Juegos Peligrosos Y Mdash; Vista Alternativa

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Juegos Peligrosos Y Mdash; Vista Alternativa
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Vídeo: Juegos Peligrosos Y Mdash; Vista Alternativa

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Vídeo: Los juegos peligrosos del payaso - El Reperpero 2024, Abril
Anonim

Los gritos titulares y las horripilantes historias sobre los suicidios cometidos por adolescentes miembros de los llamados "grupos de la muerte", que se multiplican en Internet a la velocidad de la luz, emocionaron no solo a los padres, sino a todas las personas preocupadas. Algunos expertos creen que el problema es muy exagerado: solo una persona con enfermedad mental puede crear una comunidad así, y solo un adolescente que inicialmente es propenso al suicidio puede unirse a ella …

REGLAS SIMPLES

"Casa tranquila", "Despiértame a las 4:20", "50 días hasta …", "Casa tranquila", "Ballena azul", "Corre o muere": estos juegos con la muerte comienzan de a poco: debes colocarlos en tu página hashtag de marcador - y espere a que el "curador" se comunique con usted. No tienes que esperar mucho y la primera tarea puede ser bastante inocente. Por ejemplo, dibuja una ballena azul, escribe con lápiz labial en tu mano "¡Sí!" o "Estoy en el juego". Naturalmente, es increíblemente difícil tomar una foto y enviarla al “curador”, lo cual es increíblemente difícil de calcular: no dan nombres reales, ocultan direcciones IP. En una palabra, no personas: fantasmas. Que son muy convincentes: para atraer a un adolescente que duda al "juego", pueden presionar, alentar y consolar. Y ahora un niño o un joven está enganchado, y cuanto más lejos, más difícil es dejar el grupo …

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Los encargos se vuelven cada vez más sofisticados: normalmente son 50 de ellos - lo que probablemente esté relacionado con el libro "50 días antes de mi suicidio", aunque no hay un final trágico en esa historia, al contrario, la historia termina con una nota positiva. Sin embargo, estas son convenciones.

¿Qué está pasando interesante en el juego? Desde el punto de vista de una persona adecuada, nada en absoluto. Hay un lavado de cerebro concreto, violencia contra la psique juvenil. Sin embargo, los niños no sienten ninguna amenaza durante mucho tiempo: ¿qué tiene de especial poner el despertador a las 4 de la mañana y ver un video terrible o escuchar música, incluso extraña? Es a las 4:20 que los “curadores” asignan tales tareas para ser completadas. Y no es casualidad. En este momento, el cerebro es el más receptivo, la mente subconsciente asimila fácilmente cualquier información, por lo que puedes inculcar cualquier cosa en un adolescente … Como resultado, muchos niños que han entrado en el "juego" por curiosidad ya están bien preparados para la tarea final. Salta del techo. Acuéstese debajo del tren. Cuélgate. Y ciertamente en una transmisión en vivo a través de la red … Y si el niño se niega, el "curador" generalmente promete tratar con su familia:el efecto de la presencia se trabaja en detalle, al final del "juego" los adolescentes generalmente no tienen ninguna duda de que el "curador" está cerca y monitorea cada paso.

También hay una "versión ligera": "Corre o muere". Conductores de diferentes regiones informaron de adolescentes que se pararon en silencio en las aceras y, en el último momento, volaron hacia la carretera, peligrosamente cerca de un automóvil que viajaba a toda velocidad. Los frenos no siempre funcionaron.

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Reiniciar

¿Por qué los niños son tan fácilmente "adictos" a los juegos mortales? Por la misma razón que otros compañeros no pueden separarse de las batallas virtuales o de la creación de mundos ficticios. Según la investigación moderna, el cerebro de una persona, especialmente una joven, es extremadamente plástico, los juegos de computadora e Internet tienen un efecto profundo en la psique, cambian el pensamiento y el estilo de vida y causan una fuerte dependencia de los juegos de computadora y manipuladores de redes. Completar la siguiente tarea y pasar a un nuevo nivel a veces se convierte no solo en una necesidad emocional, sino también física. Algunos jóvenes no pueden comer ni dormir hasta que completan la tarea. Esto también se aplica a los juegos "inofensivos" y las instrucciones de los "curadores" de los "grupos de la muerte". Según científicos de la Universidad de California, 5 horas de navegación por Internet son suficientes para reprogramar el cerebro. Los niños pierden el contacto con la realidad. Sin embargo, para muchos representantes de la nueva generación, esta conexión fue inicialmente muy condicional.

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NUEVO FORMATO: HUMAN VIRTUAL

Un bebé de un año y medio con una tableta en las manos es una imagen familiar, ¿no es así? Hoy en día, algunos niños, casi desde que nacen, viven en un mundo virtual, y esto no es una forma de hablar: Internet está más cerca y es más comprensible para ellos que la calle y más aún el bosque. La realidad ordinaria es aburrida, es en Internet donde la vida real, los amigos, los mentores …

Por cierto, según los psicólogos, el entretenimiento de nuestra infancia - "ladrones cosacos", "juegos de guerra", "Zarnitsy", caminatas e incluso juegos en sitios de construcción abandonados - satisfizo plenamente la necesidad natural de riesgo de los jóvenes. Sí, y en nuestra infancia hubo "adolescentes difíciles", pero la mayoría de estas aventuras fueron suficientes. Además, en los niños que crecieron en el mundo real, el concepto de la finitud de la vida se formó previamente, el instinto de autoconservación no estaba tan silenciado (solo para comparar: en los sobrevivientes de guerras y catástrofes, este instinto está especialmente desarrollado). La cosmovisión de los adolescentes de hoy es diferente: la muerte no les parece fatal: al fin y al cabo, en el mundo virtual puedes morir y revivir tanto como quieras, por eso al principio muchos no se toman en serio el “grupo de la muerte”. Para ellos, esto es realmente un juego, en el mundo ordinario de acuerdo con las leyes de la realidad virtual. Y cuando llega la conciencia, suele ser demasiado tarde. Además, estos problemas no se discuten con los adultos.

Por supuesto, no todos los adolescentes que constantemente "cuelgan" de Internet terminan en las redes de manipuladores. Sin embargo, el riesgo de iniciar el juego incluso accidentalmente es bastante alto. En primer lugar, porque en la adolescencia, muchos se interesan por los temas de la vida y la muerte, muchos hipotéticamente especulan sobre el suicidio, imaginan su propio funeral. Si recuerdas, incluso Tom Sawyer quería "morir por diversión", para ver cómo sufría la tía Polly. Pero en el siglo XIX, no se podía hablar de ninguna "fantasía".

MONSTRUOS EN EL MONITOR

Algunos investigadores establecen claros paralelos entre los "grupos de la muerte" y las sectas de fanáticos religiosos. En ambos casos hay “títeres” y “titiriteros”, hay una fuerte presión psicológica, el “lavado de cerebro”, la imposición de valores falsos, la idealización de la muerte. Sólo los "gurús" virtuales tienen muchas más oportunidades y los riesgos son mínimos. Otra pregunta: ¿por qué lo necesitan? ¿Por qué persuadir a los jóvenes de que se suiciden? Todo está claro con los organizadores de las sectas. Por supuesto, había algunos enfermos mentales entre ellos, pero la mayoría de los "mesías" eran cínicos absolutamente adecuados, extremadamente pragmáticos. Venda su propiedad, entregue todo su dinero a la comunidad, renuncie a su familia y muera: este es un algoritmo aproximado para las acciones de cualquier secta. Pero, ¿qué pasa con un adolescente deprimido? Video con una escena de suicidio,que se puede publicar en línea? Incluso si se vende, es casi imposible ganar mucho dinero con la muerte de los niños, especialmente ahora, cuando esas historias son de dominio público. Entonces, ¿qué necesitan estos "curadores"?

La mayoría de los psicólogos están seguros de que los administradores de tales comunidades no están del todo cuerdos. Como mínimo, son notorios y tratan de imponerse, manipulando a los niños, rompiendo su psique, jugando con vidas. Al mismo tiempo, los "curadores" se enfurecen al darse cuenta de su impunidad; después de todo, en la vida cotidiana, no parecen existir. Muchos forenses y psicólogos coinciden en que estas personas no son mucho mayores que sus víctimas, los adolescentes de ayer que no han superado la crisis de transición. Esto significa que crecieron, como los niños de hoy, en la era de Internet y los juegos de computadora. Es posible que para algunos de ellos todas estas muertes también sean "fingidas".

La policía logró encontrar y detener al administrador de uno de los primeros "grupos de la muerte". Resultó ser Philip Budeikin, de 21 años, conocido en línea como Philip Lis. Él y sus "colegas" organizaron ocho comunidades mortíferas. Por cierto, los expertos lo reconocieron como cuerdo, es decir, plenamente consciente de sus acciones. Pero, ¿se puede considerar que el Zorro es normal, en el sentido humano común y corriente de la palabra? Apenas. Sobre todo después de que dijo que quería limpiar el mundo "de los biorresiduos que no merecen el derecho a la vida". ¿No le recuerda a nadie?

Alexandra SHAROVA

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