El Símbolo De Regresión - Vista Alternativa

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Anonim

Muchos investigadores de los niveles trascendentales de la realidad sugieren que nuestro universo es una especie de mundo virtual en relación con algún Absoluto, que lo crea. Es bastante difícil imaginar tal cosa, pero no olvide que desde finales del siglo pasado, la Tierra ha desarrollado su propio entorno virtual único y poderoso, que es creado por sus mentes y talento (y a veces, sin embargo, la estupidez y la mediocridad) de millones de habitantes de nuestro planeta

En el transcurso de una década, Internet se ha convertido en una importante fuente de información, una plataforma de comunicación y una poderosa industria del entretenimiento. Sin embargo, el debate sobre si lo virtual tiene un impacto positivo o negativo en el mundo real y sus habitantes no cede y, al parecer, nunca cede.

El pionero en el campo de la investigación de la realidad virtual, el estadounidense Myron Kruger, no sin razón, cree que con un enfoque hábil, el "otro mundo" puede abrir horizontes nunca antes vistos para una persona. El científico está seguro: una realidad virtual modelada de manera competente ayuda a adquirir nuevos conocimientos de la naturaleza más diversa y proporciona habilidades de comunicación en la sociedad a un solo individuo. Y si, tal vez, nadie discute la primera parte de esta declaración, entonces la segunda parte causa feroces disputas. Y no sin razón.

Muchas fuentes dan diversas interpretaciones del término "realidad virtual", pero en el entendimiento generalmente aceptado, es una especie de entorno para la interacción humana con objetos creados en redes informáticas. Hoy, en Internet, que se adentra como un pantano, se puede encontrar cualquier cosa, y ni escolares, ni corredores de bolsa, ni asistentes sociales; en definitiva, nadie se resiste. Las razones por las que las personas recurren a la Web son muy diferentes, pero el resultado es siempre el mismo: todos los usuarios de Internet, en un grado u otro, desarrollan una dependencia constante del mundo virtual. Por supuesto, puede argumentar con esta afirmación, pero hágase una pregunta: ¿cómo se siente cuando la Red desaparece repentinamente, cuando la computadora de repente comienza a enloquecer? Molestia, irritación, ira: confiesa que probablemente experimentes uno de estos sentimientos.¿Qué es esto sino adicción?

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En la naturaleza virtual, puede vagar sin rumbo fijo durante horas, absorbiendo, como una esponja, toda la información innecesaria y, a veces, francamente dañina. El resultado de tales "paseos" es un caos absoluto en la cabeza.

Un cerebro sobrecargado de información inútil, tratando de procesarla y estructurarla, puede responder con diversos trastornos somáticos y mentales. Incluso si esto no sucede, lo más probable es que el cerebro le haga una broma cruel al negarse a memorizar información realmente importante. Los padres de niños en edad escolar probablemente se hayan enfrentado a situaciones en las que los niños, aficionados a los juegos de computadora, no pueden simplemente memorizar una cuarteta de las obras de Pushkin o Lermontov.

El cerebro de los niños, lleno de información sobre múltiples niveles, las peculiaridades de su paso, trampas, contraseñas, etc., se niega a percibir otra información. Pero tan pronto como el niño se toma un descanso y deja la consola de juegos a un lado durante al menos un par de días, el cerebro entrenado comienza a romper los clásicos rusos como locos.

LA PLAGA DEL SIGLO XXI

La adicción virtual (o netagoliem) se ha convertido en una enfermedad del siglo XXI. Hasta el momento no se ha incluido en la clasificación oficial de enfermedades psiquiátricas, pero se sabe que hasta un 10% de los internautas padecen esta patología. Internet atrae a personas con acceso ilimitado a los datos, lo que da lugar al vampirismo informativo: el usuario puede saltarse una comida, pero intentará no perderse la sesión de comunicación.

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La adicción se caracteriza por una dolorosa incapacidad para desconectarse de Internet a tiempo, depresión y depresión si una persona no puede acceder a Internet o ha estado privada de ella durante algún tiempo, a veces por muy poco tiempo, así como la falta de voluntad para vivir en el mundo real, prefiriendo el espacio virtual de la vida real. Incluye una adicción patológica a los juegos (incluidos los juegos de azar, subastas en línea, compras electrónicas en Internet), sed de información-deseo compulsivo (irresistible) de estar en la Web, búsqueda de información en todo tipo de bases de datos.

La adicción a las redes sociales, el chat, los juegos grupales y las teleconferencias a menudo resulta en el reemplazo de amigos reales por dobles virtuales. Asimismo, funciona la adicción a los sitios pornográficos y la discusión de temas sexuales en las salas de chat para adultos. En este caso, los internautas valoran especialmente la sensación de seguridad (aunque falsa), el anonimato, la capacidad de realizar todas sus fantasías.

La adicción virtual por su naturaleza se parece a la adicción al alcohol y las drogas, pero con la única diferencia de que no conduce a la destrucción del cuerpo, sino que paraliza el alma. Solo seis meses son suficientes para que se produzcan transformaciones inevitables en la psique, cambios de comportamiento, depresión e irritabilidad. Un mal hábito similar tiene un efecto devastador en las relaciones familiares: los nuevos conocidos en línea reemplazan a los seres queridos. Recientemente, los psicólogos están registrando cada vez más la aparición de "viudas informáticas", las esposas de personas adictas a Internet. En una familia así, un esposo con una computadora vive en una habitación y una esposa con hijos en otra.

Varias desviaciones mentales se pueden esconder detrás del netagolismo. Las personas que la padecen a menudo se enfrentan a graves dificultades en la vida.

Es más fácil para ellos comunicarse de forma anónima: bajo un apodo y experimentando la ilusión de libertad comunicativa, en realidad están aún más distantes de la realidad. Una persona deja de preocuparse por los problemas sociales y cotidianos, no le interesa el futuro, no hace ningún plan, toda su existencia está dedicada a la realización de su dependencia.

CUÑA CUÑA

Entonces, lo que atrae a una persona a Internet, porque la World Wide Web es solo una copia de la realidad, aunque mejorada y embellecida significativamente. Con todos los aspectos positivos, como por ejemplo la oportunidad de ver el mundo sin salir de casa, la sustitución de la realidad provoca cambios profundos en la personalidad, y en ocasiones esta no se manifiesta de forma inmediata. Estos resultados son descritos por muchos escritores de ciencia ficción, se han rodado decenas de películas sobre este tema.

El cuento de 1957 de Clifford Simak, El padre fundador, describe un dispositivo inventado por humanos llamado dimenzino que prácticamente cumplía cualquier capricho humano. Dimenzino se utilizó para facilitar la colonización de otros planetas por parte de la raza humana: eliminó los efectos no deseados de la soledad y el nuevo terreno en la psique. En su mente, el conquistador del espacio viajaba por las extensiones de la Tierra, vivía con buenos amigos en una casa elegante, donde una botella de vino y una cena increíble lo esperaban todas las noches, aunque en realidad estaba en un cuartel con robots y escasas provisiones.

Cuando los robots apagaron el dispositivo, el fundador de la colonia humana se dio cuenta de que no podía vivir sin el dispositivo. No importa cuánto trató de recuperar su mente sobria, estaba en un fiasco.

El cerebro devolvió persistentemente a la persona a donde se sentía bien. Las mitades de las imágenes reales se fusionaron con las imágenes virtuales distorsionadas, y la mente, lo más valioso que tenía una persona, se perdió irremediablemente.

Las personas adictas al espacio virtual necesitan ayuda calificada. Dado que esa persona no puede ser arrastrada a una cita con un psicólogo bajo ningún pretexto, los expertos extranjeros decidieron eliminar una cuña con una cuña. En Europa Occidental. America. Japón y Corea del Sur ya han desarrollado capacitaciones psicológicas efectivas para sacar a los pacientes de la crisis, a través del programa ICQ, que actúa como una especie de línea de ayuda y servicio psicológico "virtual". Desafortunadamente, los expertos notan una baja tasa de curación sin psicoterapia individual o grupal de tiempo completo con énfasis en el trabajo con imágenes y emociones.

Pero el comienzo ya está hecho, y realmente quiero esperar que la humanidad escape al destino que le prepararon los escritores de ciencia ficción.

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10 MUNDOS "VIRTUALES" MÁS INUSUALES

¿Qué tienen en común la novela de Tolkien El señor de los anillos, la serie animada de Los Simpson y la película de ciencia ficción Avatar, recién estrenada? Los autores de estas obras destacadas en sus géneros han creado mundos asombrosos que no se parecen a nada y se han convertido en un objeto de imitación.

SAGA SOBRE EL MEDITERRÁNEO

Cuando por primera vez lee el pesado tomo "El señor de los anillos", casi mil páginas, comprende por qué la RRD. Tolkien trabajó en la secuela de El Hobbit durante más de diez años. Cuando el libro termina inesperadamente, ya te preguntas cómo se escribió una obra tan poderosa, llena de los detalles más pequeños y eventos vívidos, en tan poco tiempo. Hay una versión muy popular de que "El Señor de los Anillos" es en gran parte alegórica. Parte de él fue escrito durante la guerra, y en Mordor muchos vieron la Alemania de Hitler. En los años 1960. Tolkien, en la edición revisada del libro, incluso consideró necesario señalar que su objetivo era escribir una historia que pudiera captar la atención del lector. Pero sólo.

DEJA QUE LA FUERZA VAYA CONTIGO

"Hace mucho tiempo, en una galaxia distante, distante …" - pocas personas imaginaban que la saga estelar con una trama simple sobre la lucha entre el bien y el mal sentaría las bases para todo un culto que volvería locos a más de una generación de espectadores. Naves espaciales, viajes interestelares, planetas misteriosos y hombres verdes (además de azules, rojos, morados, etc.) estaban en las películas antes de Star Wars, pero solo George Lucas logró mezclar todos estos ingredientes en perfecta proporción. la fuerza vendrá con nosotros.”- solía decir el viejo Jedi Obi Wan Kenobi. Creo que con las mismas palabras que Lucas amonestó a su equipo, trabajando en la película, - durante más de 30 años nadie ha podido repetir este éxito.

PELÍCULA SOBRE PELÍCULA

El video musical "Thriller" de Michael Jackson, filmado a pedido del cantante por el director John Landis, es considerado por muchos como un cortometraje debido a su duración (14 minutos). Para su época, Thriller fue verdaderamente revolucionario. Borrando la línea entre realidad y ficción, el clip, en constante cambio, como su personaje principal, resulta ser una especie de hombre lobo. El título final, acompañado de risas homéricas, cuenta que todos los personajes del clip son ficticios y cualquier parecido con personas vivas o muertos vivientes es completamente accidental, hoy provoca una sonrisa amarga. La metamorfosis con Michael Jackson que comenzó justo después del rodaje en la vida real dio una ventaja al thriller más terrible.

GENTE DE DINOSAURIOS

Un juego de computadora sobre las aventuras de un fontanero bigotudo Mario y su hermano Luigi apareció en 1985. El “caminante” en sí, a los ojos de los jugadores modernos, no se distinguía por la originalidad, pero la película, filmada ocho años después, fue recordada por eso. que en un mundo paralelo, formado como resultado de la caída de un meteorito hace 60 millones de años, las personas no descendieron de los primates, sino de los reptiles. Junto con la gente que cría huevos gigantes, de los cuales nacen princesas rubias bastante lindas, gigantes parecidos a lagartos viven en ese mundo, un hongo esponja crece en todas partes, salvando constantemente la vida de los personajes principales, y los autos eléctricos humeantes deambulan por las carreteras.

FAMILIA AMARILLA

La serie animada sobre una familia estadounidense común que vive en la pequeña ciudad de Springfield se ha convertido en un fenómeno de la cultura de masas moderna. En 1999, "Los Simpson" fue reconocido por la prestigiosa revista Time como el mejor programa de televisión del siglo 20. Al parecer. entonces el creador de la serie Matt Groening podría haberse retirado en sus laureles. Pero no, en los últimos diez años, Los Simpson se han vuelto aún más divertidos, nítidos y originales. El mundo de ficción, en el que los héroes durante 20 años no han envejecido ni un día, borrando fronteras, irrumpe cada vez más en el mundo real. Cada uno de los más de una docena de Springfields estadounidenses afirma ser el hogar de los Simpson. y recientemente, Marge Simpson apareció en la portada de una popular revista masculina.

MÚSICA DIBUJADA

Gorillaz es un fenómeno intrigante en la música contemporánea. Durante varios años desde la fundación del grupo, los fanáticos no sabían quién se escondía detrás de las máscaras de los personajes dibujados: Murdoca. Noodle, Russell y 2D. Toda la información oficial se reducía a biografías ficticias de los miembros del cuarteto, lo que sería suficiente para varios largometrajes emocionantes. Incluso cuando se reveló el secreto de Gorillaz y se conocieron los nombres de los inspiradores ideológicos del proyecto, los músicos no se desviaron de las imágenes que habían inventado, dando una serie de conciertos "virtuales". Durante sus actuaciones, se proyectó una imagen tridimensional en la arena, creando una ilusión completa de la presencia de personajes de dibujos animados en el escenario.

SIN CUCHARILLAS

En una innovadora película de acción de hace 11 años, los hermanos Wachowski nos hicieron preguntarnos; que es la realidad El mundo real, según los autores de Matrix, está lejos de ser perfecto. La humanidad ha perdido la guerra contra la inteligencia artificial, y ahora todo el beneficio de ella radica solo en generar energía para las máquinas. La conciencia de las personas está inmersa en la realidad virtual que simula el mundo "ordinario", pero al tener una serie de conocimientos, se puede cambiar a voluntad: romper las leyes de atracción, filtrarse a través de cables telefónicos, doblar cucharas con una mirada. Después del estreno, muchos elevaron al Wachowski casi al rango de dioses. Se puede discutir con esto, pero en la capacidad de "ver el futuro" por ellos. tal vez no te niegues.

LOS DONES DE LA MUERTE

El trabajo de J. K. Rowling se puede tratar de diferentes maneras, pero lo que realmente no puedes negar es 8 fantasía salvaje. Habiendo establecido una base poderosa en los primeros tres libros, el escritor, comenzando con el cuarto volumen, no aportó nada fundamentalmente nuevo al mundo de los magos. Ella solo apretó diligentemente los tornillos, transformando la fantasía de los niños en un thriller oscuro. El desenlace, como debería ser, llega al final, al final del séptimo libro, en el que, además de la historia principal sobre Harry Potter y Voldemort (Vofdemort), Rowling relató delicadamente la historia de tres hermanos, sobre la muerte y sus dones, que influyó en todo el mundo de los magos y muggles. Sobre nosotros contigo.

TODO EMPEZÓ CON TAMAGOCHI

¿Quieres sentirte como un dios y disponer de la vida de otra persona a tu propia discreción? Entonces Los Sims es lo que necesitas. Los videojuegos del género "simulador de vida" para 13 mascotas desde la aparición del primer "Tamagotchi" han ido muy por delante. Su popularidad solo aumenta cada año. La tercera reencarnación de Los Sims, que tuvo lugar en el verano de 2009, se convirtió en el juego más reservado de la historia; en el momento de su estreno, el número de pedidos superó los 6 millones de copias. El jugador debe asegurarse constantemente de que los sims estén en condiciones cómodas, comer a tiempo y satisfacer sus necesidades naturales, hacer una carrera, divertirse y darse pequeños placeres en la vida.

YA NO ESTÁS EN KANSAS

Para cuando lea estas líneas, es posible que ya esté familiarizado con el universo "Avatar" inventado por James Cameron. Mientras tanto, se sabe poco sobre la película, que se rumorea que gastó 500 millones de dólares en filmación y publicidad. La gente viene al planeta Pandora para liderar el desarrollo de cierto mineral allí, y se enfrenta a la confrontación de los aborígenes locales: gigantes de tres metros con piel azul y gracia felina. Los primeros borradores del guión aparecieron en 1995. Durante este tiempo, el universo de "Avatar" ha crecido a una escala tan ciclópea que el material será suficiente para varias secuelas. Sin embargo, siempre que la pintura valga la pena.

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