Máquinas Tragamonedas De La época De La URSS. Felicidad Por 15 Kopeks - Vista Alternativa

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Máquinas Tragamonedas De La época De La URSS. Felicidad Por 15 Kopeks - Vista Alternativa
Máquinas Tragamonedas De La época De La URSS. Felicidad Por 15 Kopeks - Vista Alternativa
Anonim

La biografía de las máquinas tragamonedas soviéticas se remonta a los años 70 del siglo pasado. Luego, el lanzamiento de los primeros modelos fue desconcertado por fábricas completamente secundarias, empresas del complejo militar-militar, ya que tenían las tecnologías más poderosas y avanzadas a su disposición. En total, hubo 23 fabricantes que deleitaron sistemáticamente a los ciudadanos soviéticos con nuevos entretenimientos.

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Para ello trabajaron los mejores desarrolladores, ingenieros y especialistas en el campo de la electrónica. No hubo crisis financiera y no se ahorró dinero para ello. El precio promedio del dispositivo osciló entre 2 y 4 mil rublos.

Durante la existencia de la URSS, lograron liberar alrededor de 70 máquinas de entretenimiento, pero en los 90 se derrumbó, 15 kopeks con los que los visitantes solían pagar, finalmente se depreciaron, se volvió caro mantener los parques y los dispositivos de esa época simplemente vivieron los suyos.

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Técnicamente, las máquinas tragamonedas soviéticas se pueden dividir en dos grupos: mecánicas (o electromecánicas) y electrónicas (basadas en lógica discreta o microprocesadores). Estos últimos suelen utilizar una pantalla de televisión para mostrar la trama del juego, es decir, son las típicas máquinas de juegos de arcade. Como regla general, estos son diseños bastante originales, aunque con el posible préstamo de ideas extranjeras, pero implementados sobre una base técnica soviética.

Las máquinas tragamonedas arcade soviéticas (AIA) se denominan juegos arcade producidos y distribuidos en el territorio de las repúblicas de la ex URSS. Por lo general, se instalaban en los vestíbulos de los teatros, circos, cines, palacios de la cultura, en parques de atracciones y lugares públicos similares. A veces, las máquinas se “ensamblaban” en “bibliotecas de juegos”, “salas de juego” o “salas de juego” independientes y especializadas (que no deben confundirse con las salas modernas en las que se instalan máquinas y tragamonedas para juegos de azar). No hubo competencia para ellos, ya que las muestras occidentales no se presentaron en el mercado soviético.

Como cualquier otro juego de arcade, los AIA soviéticos estaban destinados solo para el entretenimiento, sin otros premios que el llamado "juego de bonificación" por las acciones exitosas de los jugadores. O, en otros casos, souvenirs y cositas como chicles, bombones, peluches, llaveros, etc. Recuerdos como pequeñas botellas de alcohol (generalmente coñac) y monedas conmemorativas, que se invirtieron para atraer a los jugadores de manera más activa, aparecían periódicamente en las máquinas tragamonedas del tipo Crane. Algunas de las ametralladoras (en su mayoría con cambios menores) fueron fácilmente "arrancadas" de los modelos occidentales. Pero también teníamos nuestros propios diseños originales.

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Video promocional:

No había límite de edad para jugar en las máquinas tragamonedas. La única limitación podría ser la altura del jugador. Aunque los más pequeños encontraron una forma de jugar, colocando bandejas de madera o cajas de botellas debajo de sus pies para llegar a los botones de control.

La máquina se activó al dejar caer una moneda de 15 kopeks en el aceptador de monedas, el jugador tuvo la oportunidad, según el tipo de máquina, de jugar un tiempo determinado (generalmente muy corto de 1 a 3 minutos) o de hacer un cierto número de intentos de juego (por ejemplo, tiros). Después de eso, el juego se detuvo hasta el próximo pago, si el juego de bonificación no se ganó, lo que le dio al jugador tiempo libre adicional o varios intentos de incentivo.

Posteriormente, debido al reemplazo de las monedas soviéticas por rublos rusos (u otras unidades monetarias que circulan en las repúblicas de la ex URSS), los aceptadores de monedas fueron modificados para nuevas monedas, o utilizaron fichas de tamaño similar a las antiguas de 15 kopeks, pero con un valor diferente. A menudo, los aceptadores de monedas simplemente estaban sellados u obstruidos, y el operador encendía la máquina después del pago.

Cuando éramos niños, la mayoría de las veces comenzamos el juego metiendo los dedos por la ventana de devolución de monedas, con la esperanza de encontrar allí una moneda olvidada por nuestro predecesor.

Las personas de mediana edad y mayores probablemente recuerden las metralletas "Sea Battle", "Sharpshooter", "Rally", "Submarine", "Air Battle" y otras, atrayendo hacia sí mismas con luces y efectos de sonido. ¡Cuánto dinero de bolsillo ahorrado en los almuerzos escolares se llevaron los niños!

La mayoría de las salas de juegos soviéticas no tenían una jugabilidad intrincada y eran bastante simples (aunque esta simplicidad no implicaba facilidad de juego), pero desde mediados de los 80 del siglo pasado, han aparecido las salas de juegos nacionales en toda regla, con pantallas de juego cambiantes. Un ejemplo de este tipo de arcadas es el juego "El pequeño caballo jorobado", apodado en Occidente "Zelda rusa" (Zelda). Es cierto que es difícil decir si esto es un cumplido para los desarrolladores o un reproche por ser secundario. En cualquier caso, estos juegos fueron recordados, amados, y la gente que los jugó recuerda con gusto “aquellos tiempos” hasta el día de hoy.

El pico del apogeo de las máquinas tragamonedas en la URSS cayó en los años 70-80 del siglo pasado y terminó con el comienzo de la perestroika. Las máquinas tragamonedas domésticas fueron suplantadas por contrapartes occidentales más espectaculares, "bandidos de un solo brazo", salones de computación y computadoras y consolas de juegos domésticos. Y las máquinas viejas en casi todas partes han migrado a los almacenes, fueron destruidas o simplemente arrojadas a un vertedero.

Batalla naval

Probablemente la máquina tragamonedas doméstica más famosa, sin la cual ninguna sala de juegos que se precie podría hacerlo. Y, al parecer, el primero. Un análogo de la máquina tragamonedas American Sea Devil.

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La ametralladora simuló un ataque de torpedo de un submarino sobre objetivos de superficie.

El jugador miró a través del periscopio, en el que un panorama del mar se abrió frente a él con barcos enemigos apareciendo periódicamente en el horizonte. Era necesario hacer una corrección para la velocidad de la nave y presionar el botón "Fuego" ubicado en una de las manijas del periscopio. Luego quedó para seguir el torpedo, cuyo camino se iluminó bajo la superficie del "agua". Tras el impacto, el jugador escuchó un sonido y vio un destello de explosión, y el barco "se hundió", o después del destello dio la vuelta y siguió en la dirección opuesta. Si fallaba, continuaba su movimiento. En un solo juego se podrían realizar 10 lanzamientos de torpedos. Cuando llegaron a 10 barcos, el jugador recibió el derecho a un juego de bonificación: 3 lanzamientos gratuitos. Una desventaja significativa de la máquina era que, con la habilidad adecuada, no era difícil hundir barcos.

La profundidad visual se creó utilizando espejos, y el hecho de que el jugador viera el barco en el horizonte era solo una ilusión. De hecho, el mecanismo de movimiento de los barcos estaba casi cerca del jugador, en algún lugar al nivel de sus rodillas.

Batalla aérea

En la pantalla de la máquina, el jugador vio las siluetas de tres aviones enemigos y el punto de mira de la mira. Controlando el joystick, tenías que intentar atrapar al enemigo sobre la marcha.

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La dificultad del juego era que la unidad enemiga no quería ser derribada y constantemente se deslizaba fuera de la vista. Al recibir el impacto, la silueta de la aeronave afectada desapareció de la pantalla. Para ganar, fue necesario derribar los tres aviones en el tiempo asignado para el juego: 2 minutos.

Caza

Un campo de tiro electrónico con un rifle ligero (o electromecánico), que existía en muchas modificaciones: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter", etc.

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Por ejemplo, en "Winter Hunt", el jugador tenía que golpear objetivos en movimiento (animales y pájaros) que parpadeaban en la pantalla con un paisaje de un bosque invernal representado desde cierta distancia.

En la "Caza" en sí, no había pantalla, pero había un paisaje de bosque, detrás del cual aparecían figuras de animales. La versión "Swamp" del juego se llamaba "¡Sin pelusa, sin pluma!"

Francotirador

Un campo de tiro electrónico, donde el jugador tenía que disparar veinte objetivos estacionarios con un rifle en un minuto. Después de un golpe exitoso, la iluminación del objetivo correspondiente se apagó. Con un buen tiro, el jugador tenía derecho a un juego de bonificación.

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Curiosamente, el sistema de control de golpes estaba ubicado en la base de la ametralladora. También hubo una "retroalimentación": un electroimán que imita el retroceso cuando se dispara.

Giro

Un análogo del famoso juego de mesa "Behind the Wheel". La máquina automática simuló el movimiento de un automóvil a lo largo de una carretera de circunvalación con obstáculos en forma de pasos elevados y vehículos que pasaban.

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Para obtener el juego de bonificación, el jugador tenía que conducir una cierta cantidad de "kilómetros" sin colisiones, que se cuentan en el contador. Curiosamente, cuando se colocaba una moneda de 15 kopeks en la máquina, el jugador tenía derecho a un solo juego de bonificación. Y con dos monedas, tres.

Multa

Una variación de un pinball montado en la pared con todos los elementos inherentes al pinball: una pelota, un mango para golpear y un campo de juego con obstáculos y zonas de premios.

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Con ayuda de la palanca se lanzaba el balón hacia arriba, el jugador tenía que calcular la fuerza del golpe de tal forma que, rodando hacia atrás, el balón golpeara la puerta y no entrara al área de penalti.

Pueblos pequeños

Controlando el murciélago con el joystick, el jugador tenía que golpear los objetivos estándar de la ciudad que se movían por la pantalla.

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Antes de cada lanzamiento, el jugador tenía 5 segundos para apuntar, después de lo cual el bate salía volando automáticamente. Al eliminar las 15 piezas, un jugador que no gastara más de 24 bits en él tenía derecho a 40 lanzamientos de bonificación.

Las carreras de caballos

Una copia exacta de Steeplechas de Atari. Hasta 6 personas pueden jugar al mismo tiempo. En un juego de un solo jugador, el jugador compitió contra la computadora.

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Pero era más interesante jugar contra otras personas. Es curioso que el juego fuera en blanco y negro, y que las rayas de colores pegadas en la pantalla dieran a las pistas "multicolores".

El pequeño caballo jorobado

El juego fue lanzado sobre la base de la plataforma TIA MTs-1 y fue el primer juego de arcade completo para el AIA soviético.

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En total, hubo 16 niveles de pantallas en el juego, durante el transcurso de los cuales el personaje principal tuvo que superar obstáculos y luchar contra enemigos.

Grua

Controlando una mano mecánica, era necesario intentar sacar un premio del cuerpo transparente de la máquina. Por lo general, eran peluches, chicles, chocolate y otras cositas.

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La mano estaba controlada por dos botones responsables del movimiento de la "mano" hacia adelante y hacia los lados. Cuando se presionó el botón, la "mano" se movió hasta que se soltó el botón (o completamente). No hubo "retroceso" y fue necesario calcular con precisión el momento en el que soltar el botón. Cuando se soltó el botón responsable del movimiento lateral, la "mano" cayó automáticamente y trató de agarrar el premio que había terminado. Con un agarre exitoso, la "mano" se abrió sobre la bandeja del receptor del premio, y el afortunado pudo obtener su recompensa.

Baloncesto

La máquina tragamonedas fue diseñada para dos jugadores. La tarea del jugador era "lanzar" más bolas a la canasta del oponente en el tiempo asignado de las que podía manejar. Con una puntuación de "30-30" y más, los jugadores se animaron con un juego de bonificación.

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El campo de juego se cubrió con una cúpula transparente y se dividió en agujeros con resortes, uno de los cuales recibió una bola. Al presionar el botón, el jugador "lanzaba" la pelota desde el hoyo, tratando de golpear la canasta del oponente o no dejar que él la lanzara por turno (cada hoyo estaba controlado por ambos jugadores).

Fútbol americano

El juego, más conocido en nuestro país como "shashlik" (y en Occidente llamado "fussball"), está diseñado para dos o cuatro jugadores. Los golpes y pases se llevaban a cabo girando los mangos de las varillas, en las que se "plantaban" las figuras de los jugadores de fútbol (de ahí el nombre - "shashlik").

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Al mismo tiempo, las figuras de los futbolistas en la barra cambiaron su ángulo de inclinación, lo que permitió golpear la pelota. Además, las varillas se pueden mover hacia adelante y hacia atrás, cambiando la posición horizontal de los jugadores. Habiendo golpeado la portería del oponente con un disparo certero, el jugador recibió un punto.

Hockey

El juego, no muy diferente de su versión "casera", que muchos niños soviéticos soñaban con conseguir para su cumpleaños.

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Las principales diferencias fueron las dimensiones y la presencia de un tapón de vidrio que cubría el campo y protegía al disco de salir volando y las figuras de los jugadores de las manos de los niños curiosos.

Tankodrome

Conducir un modelo de tanque muy maniobrable y ágil a lo largo de la carrera de obstáculos, simulando el ataque y la derrota de objetivos estacionarios, dispersos por el perímetro del campo de juego.

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