Cómo La Realidad Virtual Puede Cambiar Su Mundo - Vista Alternativa

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Anonim

Cómo la demanda masiva de realidad virtual cambiará nuestra experiencia de aprendizaje, juego, comunicación y visión

La frase "realidad virtual" apareció en el lenguaje cotidiano en la década de 1980. Pero la idea de crear un auricular que pudiera engañar a la persona que lo usa para que piense que está en otro lugar nació en la década de 1960, y se llevó a cabo un juego de pelota en la azotea de un edificio en Texas.

El científico informático Ivan Sutherland estaba en un viaje de negocios a Fort Worth, Texas con Bell Helicopter, una compañía de helicópteros y helicópteros. La compañía trabajó para crear un dispositivo que ayudara a los helicópteros militares a aterrizar por la noche. Era un casco que le permitía al piloto apuntar la cámara a la base del helicóptero y tomar imágenes infrarrojas que aparecían simultáneamente en diminutas pantallas frente a sus ojos.

Bell Helicopter estaba probando el dispositivo y le pidió a uno de los trabajadores que se sentara en una oficina, se pusiera un casco prototipo y observara a dos de sus colegas jugar a la pelota en la parte superior del techo del edificio. Cuando uno de los jugadores arrojó repentinamente la pelota a la cámara, el probador sentado en la oficina esquivó instintivamente el "golpe". "Estaba claro que el evaluador pensó que estaba detrás de la cámara y, sentado dentro del edificio, no se sentía seguro", dijo Sutherland recientemente, recordando el incidente. "Mi pequeña contribución a la creación de la realidad virtual fue que me di cuenta de que no necesitamos una cámara, sino que usamos una computadora".

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En 1965, Sutherland escribió un artículo que decía que una "imagen" de computadora algún día se volvería tan creíble que podría "literalmente convertirse en el país de las maravillas en el que cayó Alicia". Esta idea de crear la mejor alternativa a una máquina de teletransportación que permita a las personas moverse y encontrarse en cualquier lugar y evocar cualquier sueño, sigue siendo la base de todos los desarrollos modernos en el campo de la realidad virtual. Trabajando primero en Harvard y luego en la Universidad de Utah, Sutherland creó su propio casco de realidad virtual, tan pesado que tuvo que fijarse al techo con una pequeña grúa. A través de lentes estereoscópicos, se mostró a los primeros sujetos una reproducción tridimensional de un pequeño cubo flotando frente a ellos.

"Cuando comencé a trabajar en una pantalla montada en la cabeza, no tenía idea de lo difícil que sería", escribió Sutherland en 1968.

Los científicos que siguieron sus pasos tampoco lo sabían. Durante varias décadas, debido a errores técnicos y un inicio de trabajo fallido, el desarrollo de la tecnología de realidad virtual fue demasiado lento. Pero ahora, gracias a los avances en la miniaturización de computadoras y gráficos 3D, los dispositivos de realidad virtual pueden acercarse al nivel de percepción visual. Varios dispositivos de realidad virtual ya están a la venta o llegarán al mercado este año. Algunos de ellos, como los vasos Google Cardboard en cajas de cartón (disponibles comercialmente por alrededor de $ 20) usan una cantidad mínima de dispositivos, principalmente dos lentes de plástico y un teléfono inteligente. Las gafas Oculus Rift más sofisticadas ($ 599) vienen con sensores adicionales de seguimiento de la cabeza y pantallas de alta resolución. Pero todavía hay problemas:Si usa dispositivos de realidad virtual durante demasiado tiempo, puede tener náuseas e incluso las pantallas de los teléfonos inteligentes: las "pantallas retinianas" con resoluciones muy altas pueden aparecer granuladas o en mosaico.

Ahora que los dispositivos de realidad virtual ingresan al mercado masivo, lo principal es lo que queremos hacer con estos dispositivos. Así como los libros y los periódicos siguieron la invención de la imprenta, Sutherland dijo en los recientes Premios Proto para desarrolladores de tecnología de realidad virtual: "Fueron estas grandes personas creativas las que hicieron realidad la tecnología de realidad virtual con contenido". Aquí, las personas que crean estas tecnologías, invierten en ellas y las estudian, ofrecen sus mejores pensamientos e ideas sobre cómo la realidad virtual cambiará la forma de aprender, los juegos de comunicación y la percepción visual”.

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1. Capacitación

¿Cómo le enseñas a la gente a sentir lo que significa ser víctima de discriminación racial o abuso racial? En lugar de obligarlos a sentarse en una conferencia sobre el tema, pronto podrás regalarles cascos con los que vivirán esta experiencia en realidad virtual. Cuando se mira en un espejo virtual, el usuario ve a alguien como él, por ejemplo, un hombre blanco de mediana edad. Pero cuando mira hacia otro lado por un momento, el reflejo, o avatar, se convertirá en una mujer joven de piel oscura. Al mismo tiempo, en otra parte de la sala virtual, un hombre arremete contra el abuso racial.

“A medida que te mueves durante cuatro minutos, empiezas a sentir que eres tú”, dice Jeremy Bailenson, director del Laboratorio Virtual de Interacción Humana de la Universidad de Stanford, quien desarrolló el método del espejo como un medio para ganar compasión y comprensión por los demás. "Al probar el cuerpo de otra persona, puedes sobrevivir al trauma y superar los prejuicios".

A través de este proyecto, es posible transformar el proceso de enseñanza de las habilidades requeridas en el contexto de la diversidad social y etnocultural. Las herramientas de realidad virtual permiten a una persona simular la "transformación del cuerpo" en avatares de diferente nacionalidad o género. Otro programa de simulación desarrollado en Stanford le permite poner a una persona en el lugar de alguien que ha perdido su trabajo y su hogar, duerme en un automóvil o se ve obligado a vivir en la calle.

La investigación de Bailenson ha demostrado que la realidad virtual es mucho más eficaz para desarrollar habilidades compasivas y comprensivas que otros tipos de juegos de rol, al menos a corto plazo. Se pueden utilizar técnicas similares para tratar a personas con discapacidades físicas o síndrome de estrés postraumático.

Según Bailenson, esta técnica es preferible como herramienta de enseñanza en cuatro casos principales: si formar personas en condiciones reales es demasiado caro, es peligroso, ineficaz y simplemente imposible. Por ejemplo, enseñarle a un bombero a navegar y navegar por un edificio en llamas puede ser demasiado peligroso en la vida real, pero estas habilidades se pueden entrenar en entornos seguros de realidad virtual.

A partir de algunos de los desarrollos del laboratorio, se ha creado la startup deportiva STRIVR, que ayuda a los delanteros de fútbol americano a desarrollar estrategias sin involucrar a todos los jugadores del equipo. Según un estudio de 2008 de Bailenson y otros, el entrenamiento deportivo en realidad virtual puede ser un 25% más efectivo que ver videos.

Mientras tanto, Google está explorando las posibilidades de utilizar la realidad virtual en las escuelas. Con la aplicación Expeditions para gafas Google Cardboard, los estudiantes pueden realizar un recorrido virtual por la Gran Barrera de Coral dirigido por Sir David Attenborough, las ruinas de Machu Picchu, el Palacio de Buckingham e incluso Marte. Además, todas las fotos fueron tomadas con una cámara panorámica equipada con un objetivo, cuyo ángulo de visión es de 360º. Expeditions ha sido utilizado por más de medio millón de estudiantes de miles de escuelas en todo el mundo desde que salió al mercado el año pasado. Y ahora Google ofrece viajes virtuales a más de 150 lugares diferentes del planeta.

Los profesores pueden dirigir la atención de los estudiantes guiando un recorrido virtual utilizando una tableta conectada a todos los teléfonos inteligentes. A partir de los numerosos rostros sonrientes en la pantalla de su tableta (estos son los rostros de los estudiantes que son miembros del grupo de excursión), el profesor puede entender cuál de ellos está mirando en la dirección correcta.

“Y aunque nada reemplaza los golpes reales del autobús escolar y los viajes reales por el mundo, estamos muy emocionados de poder recrear el mundo que nos rodea dentro de las cuatro paredes de un aula”, dice Jen Holland, directora de Google for Education. - Los estudiantes tienen la oportunidad de ver algo con una luz completamente diferente a como si estuvieran leyendo un libro de texto o viendo un video. Se ven obligados a unirse a esto.

Holland reconoce que aún no se han realizado investigaciones para demostrar que la realidad virtual puede mejorar el aprendizaje de esta manera. Pero ve señales alentadoras: "No solo es emocionante, los estudiantes sienten que están aprendiendo mucho mejor porque sienten que han estado allí".

2. Juegos

Te sientas solo en una habitación polvorienta y medio vacía; el cigarrillo recién apagado está humeando. La batería de tu linterna se está agotando y solo puedes ver los recortes de periódicos pegados en la pared con el anuncio de la niña desaparecida. Tan pronto como te preguntas por qué hay una silla vacía en la esquina, la única puerta se cierra de repente. Con una linterna parpadeante en sus manos, se da la vuelta y ve que la silla de alguna manera se ha volteado. Y luego la caja de música comienza a sonar …

En Chair in a Room, los movimientos de la trama de una película de terror pueden parecer abrumadores. Pero el juego, incluso a pesar de los gráficos simples, e incluso si se juega con simples gafas de cartón Google Cardboard, es aterrador y cosquilleante hasta el momento en que resulta quién volcó la silla. Pocas personas logran terminar el juego con calma y sin saltar de su silla (real).

“La realidad virtual se diferencia de otros medios en que invade tu espacio personal”, dice el desarrollador de juegos con sede en Londres Ryan Bousfield. “Ella está literalmente más cerca. Al mismo tiempo, todo dentro de tus límites personales se vuelve más espeluznante o más significativo … En general, resulta genial con el horror.

Muchos esperan que los videojuegos sean una nueva e innovadora experiencia de realidad virtual, ya que los jugadores anhelan una experiencia aún más inmersiva e intimidante. Según los analistas de Goldman Sachs, los juegos serán la pieza más lucrativa de software de realidad virtual, generando $ 11,6 mil millones en ingresos anuales para 2025. Junto con Oculus, propiedad de Facebook, empresas de desarrollo de juegos como Sony PlayStation y Valve planean lanzar sus propios auriculares este año por unos pocos cientos de dólares.

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Bousfield está trabajando en una versión actualizada de A Chair in a Room adaptada para los auriculares Vive, que el desarrollador de juegos Valve está lanzando con la firma de teléfonos inteligentes HTC. Durante las carreras de prueba del juego, algunos jugadores se agarraron con fuerza a las gafas por seguridad.

“Esta es su conexión a tierra con el mundo real. Si quieren salir del juego, simplemente pueden quitarse las gafas, dice Ryan. "Si las personas se sienten más cómodas, no se sujetarán a los auriculares y se sumergirán aún más en la realidad virtual".

Si bien los gráficos todavía parecen estar en las consolas de juegos y no en la vida real, los auriculares manipulan tanto sus percepciones visuales y auditivas que involuntariamente dejan de lado las dudas y comienzan a creer.

Al jugar London Heist, un juego diseñado para los auriculares PlayStation VR que lanzará Sony, los jugadores tendrán que esconderse de las balas en la mesa y buscar frenéticamente a tientas en sus cajones en busca de una pistola, para sobrevivir a un tiroteo con gánsteres. Los creadores del juego se dieron cuenta de que podían tantear algo así cuando vieron que al final de la escena, los jugadores intentan constantemente poner sus teléfonos inteligentes sobre la mesa, olvidando que los eventos solo tienen lugar en el mundo virtual.

"Queremos que la gente olvide que están en realidad virtual", dice Dave Raynard, quien hasta este mes dirigió el estudio de Sony en Londres y luego se fue para desarrollar sistemas de realidad virtual él mismo. "Esta realidad no tiene que ser realista, pero debe ser creíble".

3. Comunicación

Cuando Facebook adquirió Oculus en 2014, el fundador del sitio de redes sociales Mark Zuckerberg dejó en claro que sus grandes planes de realidad virtual no se limitaban a crear juegos, y llamó a la realidad virtual "una nueva plataforma de comunicación social".

"El ping pong virtual es mi experiencia Oculus más loca en la memoria reciente", dijo Zuckerberg en una conferencia reciente de Oculus. "Se siente como si estuvieras jugando con tu amigo que está a tu lado, pero al mismo tiempo puede estar en el otro lado del mundo".

En la demostración de Oculus Toybox, usando controladores de movimiento (como el Wii de Nintendo), dos jugadores pueden interactuar en la realidad virtual mientras doblan bloques virtuales, lanzan la pelota hacia adelante y hacia atrás e incluso cambian la gravedad. Si bien cada jugador está representado como una cara gris y manos sin cuerpo, esta sensación de estar en una habitación al mismo tiempo crea una sensación de cercanía que ni Skype ni la tecnología FaceTime de Apple pueden lograr.

La idea de que la realidad virtual puede convertirse en un medio de comunicación puede parecer de ninguna manera relacionada con la tecnología que aísla por completo a los usuarios de las personas que los rodean, cerrando los ojos y oídos para reemplazar el mundo real por uno digital. Pero las aplicaciones sociales de realidad virtual ya están comenzando a surgir que permiten la comunicación, desde videoconferencias y turismo virtual hasta citas y citas.

La aplicación Social Alpha, desarrollada por Oculus, es la primera plataforma de este tipo que se hace pública, reuniendo pequeños grupos de usuarios en un cine virtual para ver videos en línea como los publicados en YouTube. Los amigos que viven en diferentes ciudades e incluso países pueden sentarse y ver deportes o películas, comunicándose entre ellos mediante el micrófono y los auriculares de sus teléfonos inteligentes. Los usuarios eligen máscaras simples, por ejemplo, un vaquero con bigote, un oso bondadoso, un robot de cabeza cuadrada, que hacen girar sus cabezas reales y asienten mientras charlan con otros avatares. Pero dado que no se puede ver la expresión de los rostros reales de los usuarios, la comunicación se obtiene exclusivamente mediante el habla.

Algunas empresas que desarrollan soluciones de control y telepresencia más tradicionales ya están intentando utilizar la realidad virtual para conectar lo digital con el mundo real. Un laboratorio de innovación en Cisco, que diseña y vende equipos de red, realizó un experimento al proporcionar a uno de sus empleados un casco de realidad virtual conectado a una cabeza de robot en otro país. Cuando un empleado con un auricular participa de forma remota en una reunión, el robot está en la sala de reuniones: se sienta, oye y se mueve en sincronía con el empleado. "Un simple gesto como asentir con la cabeza prácticamente transforma a un robot en un humano", comenta David Rickman de Cisco, quien ayudó a crear el prototipo.

En su novela de 1992 Snow Crash, el escritor de ciencia ficción Neil Stevenson presentó cómo las personas pasan una parte significativa de su tiempo en la calle virtual central en línea Metavers. Hoy, Stevenson, el "futurista jefe" de la startup de realidad mixta Magic Leap, cree que con este casco de realidad virtual, la tecnología actual algún día se verá como una "neuralgia infantil".

“El hábito que todos tenemos hoy de sacar nuestros teléfonos de nuestros bolsillos y ver mensajes cortos privados es un hábito antisocial del que todos se quejan y del que todos pecan”, dice. “Este es el resultado inevitable de tener un dispositivo con una pantalla que puedes sostener en la mano y que solo una persona puede ver a la vez. Puede suceder que en este momento nuestro la gente mire hacia atrás como una mini era de hielo de interacción social.

4. Percepción visual

La realidad virtual en su máxima expresión puede llevar al espectador a un lugar donde, en otras circunstancias, nunca podría, o no querría, estar. El documental patrocinado por la ONU Clouds over Sidra lleva a los espectadores al campo de refugiados de Zaatari en Jordania, donde Sidra, una refugiada siria de 12 años, cuenta su historia. Nos muestra su pequeña habitación, donde ha estado viviendo con sus padres y tres hermanos durante el último año y medio, su clase en una carpa y su panadería local.

Filmado con una cámara 3D especial equipada con una lente de 360º, los espectadores pueden ver el campamento, ver a los niños jugar al fútbol desde arriba y desde abajo, o mirar en el gimnasio improvisado. Pero la audiencia no puede apartar la mirada. El clímax de la película de ocho minutos fue cuando un grupo de niños refugiados se apiñó alrededor del espectador.

Debido a su abrumadora veracidad, la película ganó un premio en el Festival Internacional de Documentales de Sheffield del año pasado, y el jurado la calificó como una obra "con un enorme potencial para cambiar el mundo real". Según los organizadores del espectáculo, el público objetivo clave de la película, filmada por entusiastas que trabajan bajo los auspicios de la ONU, estaba formado por personas más capaces de convertirse en donantes: extremadamente ricas e influyentes. Chris Milk, cocreador de la película y director de proyectos de Vrse (uno de los primeros estudios en desarrollar sistemas de realidad virtual), calificó la realidad virtual como "una herramienta para desarrollar habilidades de empatía".

“Esta es una herramienta realmente nueva”, dice. “Si lo comparamos con el cine o la radio o la televisión, con todos los medios, ahora tenemos la tecnología con la que nace un nuevo formato, un nuevo lenguaje de narración”.

Milka admira la idea de permitir que el público "entre en la pantalla", para establecer una conexión más cercana con los personajes de la película, ya que nada los separa y no hay distancia entre ellos.

Pero el abandono de la habitual sincronización de fotogramas característica del cine tradicional crea nuevos problemas para los creadores de películas de realidad virtual. Si los espectadores pudieran mirar en diferentes direcciones, no podrían entender la idea principal de la trama. Los cineastas de realidad virtual recién están comenzando a descubrir técnicas para dirigir la atención del espectador a través del sonido o el movimiento. Una de las soluciones podría ser una técnica cuando, cuando la cabeza del espectador gira en la dirección correcta, comienza cierto diálogo o se introducen ciertas líneas argumentales.

"Cuando se trata de efectos como 'vaya, estoy en una montaña rusa', hay mucho de eso", dice Milk. "En realidad, como siempre, cuando se trata de un entorno mediático serio, es necesario dominar los medios de contar historias. ¿Una historia en realidad virtual? Me hago esta pregunta cien veces al día ".

Una forma de abordar el problema de la narración es simplemente mostrar eventos en tiempo real. Los deportes ya están demostrando ser divertidos. La startup con sede en California NextVR transmitió el año pasado un partido de la Liga Nacional de Baloncesto a los usuarios de los auriculares Gear VR de Samsung a través de su aplicación. Los espectadores "obtuvieron" un asiento de primera fila, que generalmente cuesta varios miles de dólares. La compañía firmó recientemente un acuerdo de cinco años con Fox Sports.

"Realmente se siente como si estuviera sentado allí", dijo el CEO de NextVR, Brad Allen, en una conferencia de Goldman Sachs celebrada recientemente en San Francisco.

"A la gente le encanta que le digan algo, pero también le encanta interactuar, comunicarse", dice Neil Stevenson de Magic Leap, y "poder combinarlo todo en la proporción adecuada en el momento adecuado es muy emocionante".

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