¿Vivimos En Un Mundo Cyberpunk? - Vista Alternativa

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Anonim

Muchos creen que la era del cyberpunk ya ha llegado. Vivimos en grandes ciudades enredadas en una red virtual invisible, intercambiamos pensamientos a través de Internet, vemos en las noticias cómo los enfermos recuperan sus capacidades gracias a las ciberprótesis y las grandes corporaciones lanzan sus propias naves espaciales. Pero, ¿las profecías de Gibson, Sterling y Ridley Scott están tan cerca de realizarse? Veamos cuáles de las promesas y amenazas del cyberpunk se han hecho realidad.

Neurointerfaz: no

Muchas obras de cyberpunk hablan de tecnología que permite que el cerebro humano entre en contacto directo con dispositivos técnicos, principalmente computadoras. La capacidad de registrar, descargar y transmitir los propios pensamientos a través del espacio virtual es mencionada de una forma u otra por todos los escritores cyberpunk. En los libros de Bruce Sterling esta tecnología no juega un papel clave; en William Gibson, es un elemento importante de la narrativa, abriendo nuevas posibilidades para que los personajes se conecten. Y, digamos, Pat Cadigan tiene una neurointerfaz y la capacidad de intercambiar pensamientos e influir en la mente de otra persona a través de sistemas informáticos suele ser la base de toda la trama.

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Según los estándares actuales, Johnny el mnemónico tiene una memoria bastante modesta: unos 160 gigabytes
Según los estándares actuales, Johnny el mnemónico tiene una memoria bastante modesta: unos 160 gigabytes

Según los estándares actuales, Johnny el mnemónico tiene una memoria bastante modesta: unos 160 gigabytes.

El tema de las interfaces neuronales plantea invariablemente una serie de preguntas difíciles. Si una persona puede cargar su conciencia en una computadora o en el cerebro de otra persona, ¿significa esto que es inmortal? ¿Dónde está la línea divisoria entre una persona y otra? ¿Son nuestros recuerdos algo externo o definen quiénes somos?

Estas preguntas fueron planteadas de manera más aguda por Mamoru Oshii en el anime Ghost in the Shell. El villano principal del primer largometraje, la inteligencia artificial Puppeteer, utilizó el poder de la interfaz neuronal para controlar y cambiar a las personas. Y en el final, trató de conectar su conciencia con la mente del personaje principal, el Mayor Kusanagi, con la esperanza de ganar mortalidad. Entonces, la interfaz neuronal empujó inesperadamente a los lectores y espectadores de fines del siglo XX con las preguntas de la existencia del alma y los límites de la individualidad.

El personaje principal de "Ghost in the Shell" - el pináculo de la cyborgization. Todo su cuerpo es artificial, solo una mente humana
El personaje principal de "Ghost in the Shell" - el pináculo de la cyborgization. Todo su cuerpo es artificial, solo una mente humana

El personaje principal de "Ghost in the Shell" - el pináculo de la cyborgization. Todo su cuerpo es artificial, solo una mente humana.

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Pero los análogos reales de esta tecnología, conocidos como interfaces de neurocomputadora, aún están lejos de estos problemas. Los científicos comenzaron a hablar sobre la posibilidad misma de tal interacción con el cerebro en la primera mitad del siglo XX. En la década de 1970 se lograron avances significativos en esta área en los Estados Unidos a través de experimentos con animales. Y el verdadero avance se produjo a fines de la década de 1990, muchos años después del surgimiento del cyberpunk. Un equipo de científicos de la Universidad de California en Berkeley pudo descifrar con éxito las señales nerviosas de los ojos del gato y mostró una imagen en las pantallas que percibía el cerebro del animal.

Ya en la década de 2000, los científicos lograron crear dispositivos que podían controlarse mediante señales cerebrales, por ejemplo, una mano de metal que repetía los movimientos de un mono conectado a ella. El trabajo del ingeniero británico Kevin Warwick, conocido como Capitán Cyborg, se remonta a esta época. Pudo crear una mano artificial que controlaba a distancia con la ayuda de su mente, y también se convirtió en la primera persona en participar con éxito en una comunicación completamente electrónica entre los sistemas nerviosos de dos personas diferentes. Warwick implantó un chip en la mano de su esposa que permitió a los cónyuges intercambiar señales táctiles.

Kevin Warwick, también conocido como Capitán Cyborg. De hecho, tiene las dos manos vivas, así es como posa
Kevin Warwick, también conocido como Capitán Cyborg. De hecho, tiene las dos manos vivas, así es como posa

Kevin Warwick, también conocido como Capitán Cyborg. De hecho, tiene las dos manos vivas, así es como posa.

Sin embargo, en la vida cotidiana, a pesar de los experimentos exitosos, las interfaces neuronales siguen siendo una curiosidad. La investigación sistemática se lleva a cabo solo en el campo de la medicina, pero incluso allí, la neurointerfaz suele ser excesivamente cara y no particularmente práctica. Por ejemplo, las prótesis de pierna utilizadas por el ejército estadounidense no leen señales cerebrales, sino contracciones musculares. Y los famosos experimentos de William Dobel, que consiguió devolver parcialmente la visión a un grupo de personas mediante implantes oculares con neurointerfaz, tras la muerte del científico se convirtieron en un fracaso. Así que ahora esta tecnología se está desarrollando principalmente como una forma de ayudar a las personas paralizadas. Otro ejemplo llamativo de su uso es el encefalófono, un dispositivo que convierte las ondas cerebrales en sonido, que en teoría debería permitir a personas paralizadas o mudas hacer música.

Todavía se están realizando algunas investigaciones no médicas en el campo de la neurointerfaz. Por ejemplo, desde principios de la década de 2000, el ejército de EE. UU. Ha invertido mucho en la creación de una comunicación silenciosa que permita a las personas intercambiar mensajes directamente de cerebro a cerebro. Y ya en la década de 2010, comenzaron a discutir la tecnología del neurogaming: con su ayuda, el jugador podrá controlar sus acciones en el mundo virtual a través de las señales cerebrales leídas por el programa, la dirección de la mirada y los latidos del corazón. Pero todos estos estudios se encuentran todavía en la etapa teórica. Entonces, aunque estamos potencialmente cerca de descargar nuestros pensamientos a una computadora, en la práctica tomará años de desarrollo e inversión financiera.

Cyborgs: especie de

El segundo símbolo del cyberpunk son los cyborgs, personas que complementaron sus cuerpos con dispositivos artificiales o reemplazaron sus partes individuales con mecanismos. El famoso Neuromancer de Gibson comienza describiendo a un personaje cuyo brazo ha sido reemplazado por una prótesis del ejército de fabricación soviética. La heroína más famosa del libro, Molly, tiene navajas de afeitar escondidas bajo las uñas y gafas de sol incrustadas en las cejas. Y en la novela de Sterling "The Schizmatrix", los mecanicistas, una de las facciones en las que la gente se dividió en el futuro, reemplazan sistemáticamente partes de sus cuerpos con otras mecánicas. En la ciencia ficción, esta tecnología se utilizó tanto con fines médicos como, por ejemplo, en el ejército; tome al menos al oficial de policía Alex Murphy, quien se convirtió en Robocop, o Adam Jensen de la serie de juegos Deus Ex, obligado a caminar con brazos artificiales. Pero en la vida realComo en el caso de la neurointerfaz, las ciberprótesis siguen siendo prerrogativa de la medicina.

¡Los autores y editores de nuestra revista extrañan estas manos de Ghost in the Shell
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Los científicos modernos comparten investigaciones en el campo de la interfaz de la neurocomputadora y la neuroprótesis. La diferencia clave es que en el primer caso, estamos hablando del intercambio de datos entre el cerebro y una computadora, es decir, un dispositivo con sus propias capacidades computacionales. En el caso de la neuroprótesis, nos referimos simplemente a conectar el dispositivo a una persona, sin necesidad de decodificar señales electrónicas del cerebro y traducirlas a datos informáticos. El ejemplo más común de neuroprótesis es un implante coclear para compensar la pérdida auditiva en pacientes con pérdida auditiva neurosensorial. El primer implante de este tipo se creó en 1957, pero esta tecnología floreció en la década de 2000. Ahora, estos dispositivos son utilizados por 200 a 300 mil personas.

Pero en el campo de los implantes, la realidad se acerca mucho más a lo que predijo el cyberpunk. Ya en la década de 1980, al mismo tiempo que surgía el género, el escalador y biofísico Hugh Herr reemplazó las piernas amputadas por prótesis después de un accidente, lo que no solo compensó la falta de extremidades, sino que también permitió a Guerr lograr resultados de escalada más impresionantes que antes. Aunque en ese momento era un solo experimento, ahora el número de personas que recibieron prótesis, en muchos sentidos no inferiores a sus propias extremidades, asciende a cientos.

El dominio de esta tecnología se ve facilitado por el hecho de que los investigadores se enfrentan a una tarea específica: restaurar la función perdida del cuerpo. En lugar de hacer avances fundamentales en la comunicación y descifrar cómo funciona el cerebro, los científicos están usando lo que tienen, conectando sensores a las extremidades supervivientes, usando los nervios y músculos restantes para controlar un órgano artificial. En 2011, Richard van Ass, un simple carpintero de Johannesburgo, reemplazó sus dedos perdidos con implantes de madera por su cuenta. Ahora se está preparando para imprimir otros nuevos en una impresora 3D. Aunque no le devolvieron la sensibilidad a la mano, van Ass pudo volver a trabajar.

Gafas con estilo, incorporadas que nunca pidió, Adam Jensen heredó de Molly de "Neuromancer"
Gafas con estilo, incorporadas que nunca pidió, Adam Jensen heredó de Molly de "Neuromancer"

Gafas con estilo, incorporadas que nunca pidió, Adam Jensen heredó de Molly de "Neuromancer".

Sin embargo, aunque la neuroprótesis es comparativamente más fácil que crear una interfaz de neurocomputadora, algunos entusiastas están inventando implantes aún más toscos. Por ejemplo, el sitio biohack.me es una comunidad de fans para mejorar su propio cuerpo por su cuenta, quienes publican sus videos en YouTube. La idea más popular en este sitio es coser un imán de neodimio en la punta del dedo. Debido a la mayor sensibilidad de los nervios en esta parte del cuerpo, una persona sentirá incluso el movimiento más pequeño de un imán. En realidad, esto le da una sensación adicional de saber cuándo atraviesa un campo electromagnético, por ejemplo, sobre una línea de metro.

Otra solución la ofrece cyberise.me, que vende kits para implantar chips RFID y NFC debajo de la piel. En teoría, deberían darle al usuario la capacidad de abrir autos o desbloquear el teléfono con un movimiento de la mano. Todos estos procedimientos son tecnológicamente bastante sencillos, pero lo artesanal y económico los acerca más al cyberpunk que a la compleja investigación de laboratorio en el campo de la prótesis.

Realidad virtual: casi

La primera realidad virtual en cyberpunk puede considerarse la Matrix de las obras de Gibson (sí, este nombre no fue inventado por los Wachowski). A grandes rasgos, se trata de Internet, que para el usuario tiene la forma de un paisaje virtual tridimensional, donde las acumulaciones de datos toman la forma de objetos o edificios enteros. Para usar Matrix, una persona debe conectar literalmente su conciencia a una computadora y sumergirse en ella. En "Count Zero" y "Mona Lisa Overdrive" del mismo Gibson, además de personas, operan programas inteligentes en el espacio virtual, que han tomado la forma de deidades-loa vudú. Tecnologías similares aparecen en la trilogía Eclipse de John Shirley y en Avalanche de Neil Stevenson. Pero todavía no podemos sumergirnos completamente en la Web.

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Sumérjase con todos sus sentidos en Matrix & hellip
Sumérjase con todos sus sentidos en Matrix & hellip

Sumérjase con todos sus sentidos en Matrix & hellip;

El problema de la realidad virtual es que tiene dos significados diferentes. Entonces, podemos llamar a la inmersión en la realidad virtual la oportunidad de ver un mundo simulado por computadora a nuestro alrededor. Esta realidad virtual se diferencia de un videojuego ordinario o incluso de una película solo en que dejamos de ver nada fuera de ella y también somos capaces de influir en el "mundo" que nos rodea mediante los movimientos de nuestro propio cuerpo. Esta realidad virtual apareció incluso antes que el cyberpunk. Las tecnologías que brindan tal oportunidad aparecieron originalmente como atracciones. En la década de 1980, fueron adoptados por el ejército, creando los primeros simuladores de entrenamiento.

& hellip; no es lo mismo que mirar 3D en Oculus Rift
& hellip; no es lo mismo que mirar 3D en Oculus Rift

& hellip; no es lo mismo que mirar 3D en Oculus Rift.

Casi al mismo tiempo, la industria de los videojuegos comenzó a tomar nota de estas tecnologías. Durante mucho tiempo, fue ella quien sirvió de locomotora de su desarrollo. Las simulaciones virtuales se utilizaron en arquitectura, en exposiciones de museos, en arte, pero aún permanecieron exóticas. Se han producido algunos cambios desde la invención de las famosas gafas de realidad virtual Oculus Rift. Son caros, pero mucho más compactos y asequibles para el consumidor individual que la mayoría de dispositivos similares anteriores. Por tanto, Oculus Rift es un gran éxito, ya que permite a los profesionales buscar nuevos usos para la realidad virtual. Uno de ellos vuelve a ser médico. El Oculus Rift se usa para engañar al cerebro de una persona que sufre de dolor fantasma después de perder una extremidad.

Sin embargo, en el cyberpunk, la realidad virtual generalmente significa no solo una simulación del espacio tridimensional, sino un mundo paralelo en toda regla. Así es como se la muestra en las películas "Matrix", "Existence", "13th Floor", "Nirvana" y muchas otras. Aquí nuestros verdaderos éxitos son mucho más modestos. Esto se debe principalmente a la falta de avances en el desarrollo de la neurointerfaz, que no permite "entrar" en la Web tan profundamente como los héroes cyberpunk.

El dispositivo de realidad virtual de la película "Nirvana" parece similar al moderno, pero puede hacer mucho más
El dispositivo de realidad virtual de la película "Nirvana" parece similar al moderno, pero puede hacer mucho más

El dispositivo de realidad virtual de la película "Nirvana" parece similar al moderno, pero puede hacer mucho más.

Pero también hay algunos avances aquí. JanusVR Corporation se fundó en Seattle en 2014 e introdujo el navegador 3D. Con la ayuda de sus tecnologías y el mismo Oculus Rift u otro dispositivo similar, el usuario puede navegar literalmente por la Web, percibiendo los sitios como premisas. Potencialmente, los propietarios del recurso de Internet pueden agregar una funcionalidad especial que haga que dicha inmersión sea más interesante.

Biomodificación: sí y no

La mayoría de los ciberpunks escribieron sobre modificaciones técnicas humanas, pero tampoco ignoraron las biológicas. Bruce Sterling mostró un interés particular en el tema, describiendo en el "Schizmatrix" el enfrentamiento entre cyborg-mechists y shapers que cambian de cuerpo debido a inclusiones naturales. Posteriormente, los trabajos que describen la biotecnología del futuro han surgido como un género separado: el biopunk. Autores de esta tendencia, como Paolo Bachigalupi y Paul Di Filippo, a menudo abordan cuestiones relacionadas con la ética de mezclar diferentes especies, "mejorar" el embrión en el útero y cambiar la naturaleza humana.

En la vida real tienen lugar controversias similares. Pero, lamentablemente o afortunadamente, siguen siendo especulativos. Sí, existen tecnologías para atacar las células germinales y, en teoría, estamos a solo un paso de modificar a los bebés antes del nacimiento. Pero, de hecho, estos son procedimientos demasiado costosos y poco estudiados para usarse con frecuencia.

La película biopunk "Gattaca" plantea una pregunta difícil: ¿se dividirá la humanidad en la casta más alta de superhumanos modificados genéticamente y Untermens con genes ordinarios?
La película biopunk "Gattaca" plantea una pregunta difícil: ¿se dividirá la humanidad en la casta más alta de superhumanos modificados genéticamente y Untermens con genes ordinarios?

La película biopunk "Gattaca" plantea una pregunta difícil: ¿se dividirá la humanidad en la casta más alta de superhumanos modificados genéticamente y Untermens con genes ordinarios?

Sin embargo, aunque las soluciones tecnológicas disponibles en cyberpunk están lejos de nosotros, en las calles de las grandes ciudades ya puedes encontrarte con quienes parecen un mutante de las obras de Gibson o Shirley. Los métodos de modificación corporal, una vez comunes entre los pueblos antiguos, fueron adoptados por el movimiento primitivo moderno en la década de 1980. Los tatuajes de cuerpo completo, las cicatrices, la incisión en la lengua e incluso las formas de remodelar el cráneo están disponibles para cualquiera que no quiera ser humano. Pero estas diferencias siguen siendo puramente cosméticas y no se heredan, por lo que no se debe temer el dominio de los mutantes.

Drogas legales: no

Los primeros días de los cyberpunks fueron en la década de 1960, cuando el LSD era legal. Muchos de ellos llevaron el amor por las "píldoras mágicas" durante toda su vida. Puede encontrar descripciones del trance narcótico en Gibson, Shirley, Sterling y Rucker. Sus héroes consumen sustancias a menudo, mucho y sin pensar en las consecuencias. Y a menudo esto no se considera ilegal en su sociedad. Drogas como el éxtasis y sus contrapartes ficticias se venden allí sin restricciones.

La virtualidad puede ser en sí misma una droga, como bien se ilustra en la película Existencia
La virtualidad puede ser en sí misma una droga, como bien se ilustra en la película Existencia

La virtualidad puede ser en sí misma una droga, como bien se ilustra en la película Existencia.

Nuestro mundo es mucho menos liberal con las sustancias. Es que la marihuana está legalizada en una pequeña cantidad de países y estados. Además, incluso en su caso, el rechazo de las prohibiciones se asocia a una revisión de ideas sobre los peligros del cannabis, y no a la indiferencia del Estado por la salud de los ciudadanos, como en el cyberpunk.

Las suposiciones de autores como Pat Cadigan sobre la aparición de nuevos fármacos digitales tampoco se cumplieron. Aunque se conocen métodos no químicos para manipular la conciencia y la percepción, son demasiado caros e ineficaces para hacerse populares. Y si las drogas digitales realmente comienzan a funcionar, probablemente serán prohibidas.

Triunfo de la cultura asiática: mejor no

Uno de los temas dominantes en el cyberpunk fue el declive de la civilización occidental, que dio paso a Japón, China u otra cultura oriental. Tales previsiones se asociaron con el fuerte ascenso económico de los "tigres asiáticos" y con los procesos migratorios de finales del siglo XX. En el cyberpunk, incluso las personas en los Estados Unidos y Gran Bretaña se vestían como japoneses y usaban palabras en chino, árabe o ruso.

La película cyberpunk más famosa comienza con una enorme mujer japonesa de neón. En este caso, el lugar de acción - Los Angeles
La película cyberpunk más famosa comienza con una enorme mujer japonesa de neón. En este caso, el lugar de acción - Los Angeles

La película cyberpunk más famosa comienza con una enorme mujer japonesa de neón. En este caso, el lugar de acción - Los Angeles.

Inteligencia artificial y androides: casi

Ahora los robots humanoides y los programas inteligentes se perciben como un atributo esencial del cyberpunk, pero sus primeros autores desconfiaban de estas ideas. Ya en la década de 1970, los científicos se dieron cuenta de que el aumento de optimismo asociado con la invención de las computadoras era prematuro. La tarea de crear una IA "fuerte", capaz de imitar completamente la mente humana, resultó ser mucho más difícil de lo esperado.

Los robots modernos se asemejan a muñecos espeluznantes, y la palabra "android" está asociada con la mayoría del sistema operativo
Los robots modernos se asemejan a muñecos espeluznantes, y la palabra "android" está asociada con la mayoría del sistema operativo

Los robots modernos se asemejan a muñecos espeluznantes, y la palabra "android" está asociada con la mayoría del sistema operativo.

Esta frustración se refleja en el cyberpunk, donde la IA en toda regla no es un atributo de todos los edificios de apartamentos, como en el universo de Star Wars, sino un fenómeno único que determina el curso de la trama, como Wintermouth y Neuromancer en Gibson. La excepción es Blade Runner, basado en un libro que Philip Dick escribió en los años sesenta, mucho más optimistas.

En estos días, la producción de automóviles y drones autónomos está en marcha, las tecnologías de inteligencia artificial se utilizan para asistentes electrónicos como Siri y Cortana, las computadoras ganan a la gente en el ajedrez, el go e incluso el póquer. Pero el problema de crear una IA "fuerte" aún no se ha resuelto. Tenemos poca idea de cómo funciona la mente humana, lo que significa que no podemos reproducirla. Las voces de quienes sostienen que no hay necesidad y que deberían centrarse en resolver problemas prácticos y no en intentar crear una copia digital de una persona, son cada vez más fuertes.

Robot humanoide Kotaro, creado por la Universidad de Japón. Al igual que otros dispositivos similares, este es solo un costoso juguete de relaciones públicas
Robot humanoide Kotaro, creado por la Universidad de Japón. Al igual que otros dispositivos similares, este es solo un costoso juguete de relaciones públicas

Robot humanoide Kotaro, creado por la Universidad de Japón. Al igual que otros dispositivos similares, este es solo un costoso juguete de relaciones públicas.

La situación es similar con los androides. Aunque la robótica ha recorrido un largo camino desde la década de 1970, como lo demuestran, por ejemplo, los logros del estudio Boston Dynamics, no hay necesidad de un robot humanoide. Queremos expandirnos, no imitar nuestras capacidades. Solo la industria del sexo, donde la capacidad de un robot para parecerse a un humano es una ventaja importante, puede impulsar el desarrollo en esta dirección. Algunos especulan que los distritos de luz roja en Ámsterdam, Filipinas y Tailandia pueden enfrentarse a los androides a partir de este año.

* * *

Cuando se trata de tecnología, los autores cyberpunk han demostrado ser malos profetas. En algún lugar fueron demasiado optimistas, pero algo simplemente no se les ocurrió, por ejemplo, que las computadoras se volverían pequeñas y portátiles. Los cyberpunks han tenido éxito en otra cosa: fueron capaces de imaginar correctamente cómo se desarrollará nuestro mundo en su conjunto. Cuando otros escritores de ciencia ficción creyeron que nos aguardaba una edad de oro, una distopía totalitaria o una extinción masiva, los autores del cyberpunk se dieron cuenta de que la vida continuaría y solo se volvería más diversa. Y esta cuota de realismo explica la sensación de que ya hemos aparecido en las páginas de sus libros, aunque sin ciberprótesis ni neuroimplantes.

Leonid Moyzhes

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