¿Vivirá Una Persona En Un Mundo Virtual? - Vista Alternativa

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¿Vivirá Una Persona En Un Mundo Virtual? - Vista Alternativa
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Vídeo: ¿Vivirá Una Persona En Un Mundo Virtual? - Vista Alternativa

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Vídeo: 8 PRUEBAS DE QUE VIVIMOS EN UNA REALIDAD VIRTUAL - COMPUTARIZADA | FALLAS EN LA REALIDAD PARTE 2 2024, Mayo
Anonim

En estos días, historias fantásticas sobre realidad virtual se están convirtiendo en realidad objetiva. ¿Qué nos depara el futuro? ¿Quizás todos pronto estaremos viviendo en la matriz?

Revolución virtual

El término "realidad virtual" existe desde hace décadas. La primera persona en crear un casco de realidad aumentada (según otras fuentes, virtual) es el informático estadounidense Ivan Sutherland. Un dispositivo relativamente primitivo según los estándares modernos permitía transportar a una persona a un sistema de salas de cables tridimensionales. La realidad virtual y aumentada son conceptos diferentes. El primero crea un mundo artificial integral, y el segundo solo introduce elementos artificiales en nuestra percepción del mundo real.

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Hoy vemos tecnologías que formarán la base de la realidad virtual mañana. Por ejemplo, el famoso dispositivo Oculus Rift es un casco de realidad virtual desarrollado por Oculus VR, que fue creado por los estadounidenses John D. Carmack II y Palmer Freeman Luckey.

El prototipo del dispositivo se presentó en la Electronic Entertainment Expo de 2012. Una campaña de Kickstarter ayudó a recaudar fondos: en un mes, los desarrolladores recibieron alrededor de $ 2.5 millones. La primera versión de desarrollo (destinada a desarrolladores) del casco se llamó DK1. Estos kits comenzaron a enviarse a los clientes en marzo de 2013 y tenían un precio de $ 300. El dispositivo incluía una pantalla HD TFT de 6-7 pulgadas y dos lentes oculares.

Pronto hubo una versión para desarrolladores DK2, y más tarde el público vio la tercera versión del casco: Crescent Bay. Las tres versiones para desarrolladores se produjeron en ediciones limitadas y sin garantía. Pero la primera versión para consumidores de Oculus Rift (CV1) se encuentra en las etapas finales de desarrollo. Obviamente, el casco tendrá una pantalla de 7 pulgadas y una profundidad de color de 24 bits. La resolución de la pantalla también aumentará, hasta 1080p. El lanzamiento del dispositivo está previsto para principios de este año, y su precio estimado debería ser de 300 dólares (aunque el costo de las primeras copias puede ser superior y llegar a los 1.000 dólares).

Pero, ¿cómo se logra el efecto deseado y por qué exactamente Oculus Rift puede revolucionar? Palmer Luckey llama la atención sobre el hecho de que el desarrollo de esta tecnología está limitado por las limitaciones del cuerpo humano. Muchos usuarios de gafas estéreo se sintieron mal después del décimo minuto de uso. Para evitar esto, fue necesario reducir los retrasos entre la rotación del cabezal y la reacción de la imagen a unos pocos milisegundos. Este resultado se logró a costa de muchos esfuerzos de los desarrolladores: Oculus VR trabajó en estrecha colaboración con desarrolladores de software de diferentes países. El Oculus Rift se parece a una máscara de snorkel pero es cómodo y fácil de usar. Las lentes del casco Oculus Rift permiten que una persona vea como si estuviera mirando a un monitor de 27 pulgadas desde una distancia de medio metro. El casco cubre todo el campo de visión,bloqueando todos los estímulos externos y permitiéndote sumergirte completamente en el juego. Debido a las lentes, el mundo del juego parece curvo, curvado hacia afuera y alrededor de nosotros. La resolución de la imagen es pobre, pero en el futuro probablemente se eliminará este inconveniente.

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En marzo de 2014, Facebook compró Oculus rift por $ 2 mil millones. El fundador de las redes sociales, Mark Zuckerberg, enfatizó que era una inversión a largo plazo. Para que la plataforma resulte atractiva para los desarrolladores, la cantidad de dispositivos vendidos debe ser de 50 a 100 millones de unidades. Facebook tiene la intención de esperar toda una década para esto.

Tan revolucionario como es el casco Oculus Rift, tiene limitaciones obvias, porque el cuerpo humano permanece fuera del mundo de la computadora. El ingeniero Oliver Kreylos intentó superar estas limitaciones "transfiriendo" su cuerpo al mundo virtual. Para ello, además del casco Oculus Rift, Kreyolos utilizó tres sensores Kinect. Se colocaron en una habitación pequeña y se programaron para crear un modelo 3D del cuerpo del usuario en línea. Luego puso la encarnación en su modelo de oficina. Y aunque la idea parecía interesante, el movimiento en el espacio en este caso estaba limitado por las paredes de la habitación.

Virtuix también contribuyó con Virtuix Omni. La cinta de correr omnidireccional permite al jugador sumergirse de cabeza en mundos ficticios: Virtuix Omni te permite correr, saltar, agacharte y moverte de lado. En posición horizontal, el jugador estará apoyado por un marco de cinturón especial. La plataforma es pequeña y no ocupa mucho espacio. Al mismo tiempo, el costo del dispositivo es de solo $ 500.

Otra solución diseñada para complementar el Oculus Rift es el controlador Razer Hydra. Permite controlar al personaje en el juego mediante movimientos de manos en el mundo real. El Razer Hydra es extremadamente simple, cómodo y compacto. Las ventas del dispositivo comenzaron en 2011 y su precio es de 140 dólares.

Casco de realidad virtual Oculus Rift

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Realidad y virtualidad

Los gadgets descritos son solo el primer paso hacia la inmersión total en el mundo virtual. Sin embargo, hasta hace poco, todas estas conversaciones se referían principalmente a la industria del juego. Pero, ¿puede la inmersión en la realidad virtual resolver los problemas urgentes de la humanidad?

Los analistas creen que la realidad virtual pronto pasará de la industria del juego a otras áreas de la actividad humana. Según las empresas de investigación Business Insider y TechSci Research, para 2018 más de 25 millones de personas utilizarán la realidad artificial, y este número no solo incluirá a los jugadores.

Ahora, la empresa californiana Control VR está desarrollando guantes especiales que traspasarán los límites de la realidad virtual. Con su ayuda, puede ver la posición de sus manos y otras partes del cuerpo en el mundo de la computadora, así como manipular objetos animados.

Control de guantes de realidad virtual

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El efecto se consigue mediante acelerómetros, magnetómetros y giroscopios, que se colocan sobre toda la superficie de las manos. Los sensores también están presentes en los hombros y antebrazos del usuario. El CEO de Control VR, Alex Sarnoff, dice que los guantes encontrarán su camino en una amplia variedad de aplicaciones. Por lo tanto, el dispositivo puede ayudar a las personas que han sobrevivido a un accidente cerebrovascular u otras enfermedades graves a recuperarse. Una persona podrá someterse a un curso de terapia en el mundo virtual, sin estar en un hospital, sino en su apartamento.

Sarnoff confía en que tendremos la suerte de presenciar la revolución tecnológica con nuestros propios ojos. Veremos el surgimiento de aplicaciones de realidad virtual que cambiarán fundamentalmente la recreación, la comunicación y el autodesarrollo; en general, toda la vida humana será diferente.

La realidad virtual puede proporcionar un servicio invaluable para encontrar la información que necesita en flujos de información en rápido movimiento. Los datos requeridos se pueden obtener incluso más rápido que ahora, y también serán más claros.

Un área importante es la formación de especialistas en las esferas militar y civil. Tomemos la cirugía, por ejemplo. La realidad artificial permitirá entrenar a un especialista mucho más rápido que antes, porque podrá entrenar en condiciones lo más cercanas posible a las de "trabajo". Ya hemos visto algo similar en la formación de pilotos y cosmonautas. Y para la formación profesional, ya no necesitará un simulador voluminoso: un dispositivo compacto será suficiente para esto.

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Es apropiado recordar aquí el simulador 3D VIRTSIM, creado por el gigante de armas estadounidense Raytheon. Te permite transferir armas y combatientes al mundo virtual; puede ser un bosque, una calle de la ciudad, una habitación con rehenes, etc. El concepto se basa en un programa especial, gafas de realidad virtual, así como emisores de infrarrojos conectados al cuerpo y armas de los combatientes. Además, los simuladores pueden resultar útiles a la hora de superar el miedo o la fobia. Es importante tener en cuenta que en el futuro, las simulaciones serán aún más realistas, hasta la inmersión completa de una persona en el mundo virtual, cuando ya no podrá determinar exactamente dónde está ahora, en realidad o virtual.

Simulador 3D VIRTSIM

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La realidad artificial jugará un papel muy importante en la industria. Por ejemplo, en la industria automotriz. Aspectos tan importantes como crear un modelo / prototipo, hacer volar un modelo de automóvil en un túnel de viento y costosas pruebas de choque se hundirán para siempre en el olvido. Su lugar lo ocupará el modelado informático, que le permitirá recrear todo esto en detalle.

Además. Los empleados de la empresa ya no tienen que sudar en una oficina congestionada. Tarde o temprano, las tecnologías permitirán crear un modelo 3D del cuerpo humano y transferirlo al mundo virtual. Por supuesto, Internet hoy en día permite mantener correspondencia o crear videoconferencias, pero esto simplemente no siempre es conveniente.

Magic Leap crea un híbrido de realidad virtual y aumentada. El concepto se denominó "realidad cinemática". Con la ayuda de dispositivos especiales, los creadores quieren llevar elementos virtuales (como figuras o esculturas) al mundo real. Por tanto, estamos hablando de una especie de hologramas. Los expertos aprecian mucho el proyecto y Google ya ha invertido 542 millones de dólares en la puesta en marcha.

En la virtualidad con cabeza

Pero, ¿qué pasa con las historias fantásticas sobre la humanidad, que se ha convertido en rehén del mundo virtual? Por supuesto, hoy hay suficientes cautivos de la Red, pero estamos hablando de una imitación completa de la vida, de un mundo virtual en el que podemos sentir sabores, olores y todo lo que es característico de nuestra vida diaria.

Y aunque las tecnologías de la información avanzan con seguridad, la inmersión total en la virtualidad no parece amenazarnos, al menos en un futuro próximo.

Las tecnologías en sí juegan un papel importante en esto, porque no se puede sorprender a la gente moderna con nada. Por ejemplo, la tecnología 4D no revolucionó la percepción del cine. La combinación de tecnologías 3D y efectos físicos sincronizados con la película no hace que una persona sea parte de lo que está sucediendo en la pantalla, sino que solo le permite divertirse más.

Será muy difícil engañar a la mente. Pero los escritores de ciencia ficción no se desaniman: hace tiempo que hacen de la realidad virtual una de las áreas más populares de su actividad. El más avanzado de todos los métodos prometedores para crear realidad virtual puede considerarse estimulación directa del sistema nervioso. El concepto propone la integración de la realidad virtual en el sistema nervioso humano, que sirve para percibir la realidad. El usuario recibirá impulsos nerviosos artificiales, y los impulsos reales se bloquearán y no podrán llegar al sistema nervioso central.

El reconocido informático Ernest W. Adams divide la inmersión virtual en seis categorías: táctica, estratégica, narrativa, emocional, sensorial, espacial y psicológica. En el último caso, la conciencia del jugador es, por así decirlo, transferida al cuerpo del personaje que controla, pero al mismo tiempo, la persona puede sentir su cuerpo físico real.

Una de las tramas del desarrollo de la situación es la siguiente: en la década de 2020 aparecerán nanorobots que, una vez en el cerebro humano, serán los responsables del sentido virtual del olfato, la visión y los efectos auditivos. Dichos dispositivos no serán más que células sanguíneas: pueden estar constantemente en el cuerpo y activarse en el momento adecuado. Los dispositivos en miniatura encontrarán su uso inicial, por ejemplo, en medicina, y luego (cuando se confirme su seguridad) se extenderán a otras áreas de la vida.

Pero, ¿aceptará una persona cambiar voluntariamente su mundo familiar por realidad virtual? Puedes decir que sí sin dudarlo. Los problemas ecológicos, la tensión social y finalmente las dificultades materiales empujan a las personas a los brazos del mundo virtual. Para convencerse de esto, basta con mirar las estadísticas de los juegos en línea, donde han aparecido millones de nuevos jugadores en los últimos años, y a menudo pasan más de la mitad de su tiempo jugando. Solo queda adivinar cuánto tiempo pasará una persona en el mundo virtual si es como dos gotas como la real.

La vida virtual aún no es la norma

"Una persona moderna ya vive en parte en la realidad virtual", dice Lyubov Zayeva, psicoanalista y especialista de la Confederación Europea de Psicoterapia Psicoanalítica. - La desconexión de Internet, la ausencia de cualquier objeto significativo en Internet se vive como un fuerte estrés. Y navegar por Internet es el comienzo del día, almuerzo y entretenimiento nocturno para la mayoría de la población adulta. Los niños se han convertido en rehenes de la realidad virtual (juegos y redes sociales), en parte por culpa de los adultos. Cuando una persona nace, viene al mundo que los adultos crearon antes que él. Y los adultos lo introducen a este mundo, le enseñan las reglas de comportamiento en él, las transmiten a través de los miedos. Por ejemplo, da miedo en la calle, los adultos son peligrosos, eres indefenso y estúpido, es fácil para ti hacer daño, todo a tu alrededor es impredecible, los padres también están indefensos, no saben cómo protegerte, es mejor sentarse junto a ellos. Y los niños están sentados. Donde sea seguro, es decir, en casa. En este sentido, la realidad virtual para ellos está controlada y segura.

Las relaciones de objeto también han cambiado. Cada vez más personas están construyendo relaciones a distancia, a veces sin siquiera conocerse. Se crea la ilusión de cercanía y control total sobre la situación. El hecho de que algunas personas hayan cambiado completamente su libido de personas reales a objetos virtuales es una ventaja. Por ejemplo, los exhibicionistas pueden obtener un alivio mucho más fácil y rápido. Así como aquellos que en realidad tienen poco control sobre sus impulsos sexuales agresivos. La pornografía como parte del ocio virtual reduce el miedo a una mujer real, ayuda a encontrar un objeto de acuerdo con sus fantasías e inclinaciones, sin dañar a los demás. Es cierto que si la realidad virtual se convierte en el único "lugar" para recibir placer, más tarde en la realidad de la vida, fuera de la computadora, una persona puede comenzar a experimentar dificultades. Un retiro completo a la realidad virtual es un síntoma grave, similar al deseo psicótico de dejar este mundo. La voluntad de vivir solo en realidad virtual en nuestro tiempo no es la norma. Pero quién sabe, tal vez esto cambie con el tiempo y las largas "vacaciones" virtuales se convertirán en algo común y en parte de la vida moderna.

El concepto de realidad virtual se presenta en películas de culto como la fantástica trilogía "The Matrix". El mundo artificial también formó la base del thriller psicodélico "Existence", que se lanzó en 1999. Una mirada curiosa a la realidad virtual se presenta en la película "The Thirteenth Floor" de Josef Rusnak. En un sentido filosófico, la película de 1999 "Ciudad Oscura" puede parecer muy interesante, en la que una raza alienígena instaló a personas en una metrópoli artificial, cambiando periódicamente sus recuerdos y condiciones de vida para entender qué es el alma humana.

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