Hipótesis De Simulación - Vista Alternativa

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Vídeo: Test de hipótesis simulación y analisis de riesgo al 21 de agosto de 2020 2024, Mayo
Anonim

Por qué la física cuántica, la inteligencia artificial y los místicos orientales están de acuerdo en que estamos en un videojuego

El destacado científico informático del MIT y desarrollador de videojuegos de Silicon Valley da 10 razones para validar la "Hipótesis de la simulación": nuestra realidad es un mundo 3D simulado e irregular donde todos tenemos características, niveles y misiones individuales, y todo esto está controlado por algún gigante Inteligencia artificial.

Recientemente, la idea de que podemos vivir en un videojuego gigante, o como a veces se le llama, la Hipótesis de la Simulación, ha recibido mucha atención debido a figuras destacadas como Elon Musk que discutieron abiertamente esta idea. A medida que la tecnología de realidad virtual se ha vuelto más sofisticada, estamos comenzando a mirar más de cerca los mundos virtuales como los que se encuentran en el omnipresente Oasis en Ready Player One, que pronto aparecerá en el éxito de taquilla dirigido por Steven Spielberg.

Algunos, como el escritor de ciencia ficción Philip Dick, creían firmemente que vivíamos en una especie de simulación. Otros, como el futurista Ray Kurzweil, popularizaron la idea de cargar nuestra conciencia en un dispositivo basado en silicio, lo que significaría que somos solo información digital. Otros, como el profesor de Oxford Nick Bostrom, van más allá y piensan que de hecho podemos ser modelados artificialmente por la conciencia en un modelo ya hecho.

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¿Ciencia ficción o mística?

Como mi primera exposición a las mejores ideas, descubrí la hipótesis de la simulación viendo y leyendo demasiada ciencia ficción.

La primera vez fue durante un episodio de Star Trek: The Next Generation, donde el personaje holográfico se dio cuenta de que estaba en una simulación y quería salir de ella. ¿Es posible que estemos en un espacio "holográfico" y que haya otro mundo, pensé?

Video promocional:

El personaje de Star Trek se da cuenta de que está en simulación
El personaje de Star Trek se da cuenta de que está en simulación

El personaje de Star Trek se da cuenta de que está en simulación.

Aunque fue solo un pensamiento pasajero en ese momento, y fue antes de que se lanzara The Matrix en 1999, cuando la idea se hizo popular y creció en la conciencia de masas. Entonces pensé que tal simulador podría existir, con o sin señores alienígenas, lo que convierte esta situación en una pesadilla (como en la versión del videojuego gigante Matrix, o en Elon Musk).

Matrix puso la idea en la conciencia de las masas de que estamos en una realidad simulada
Matrix puso la idea en la conciencia de las masas de que estamos en una realidad simulada

Matrix puso la idea en la conciencia de las masas de que estamos en una realidad simulada.

Como programador informático y diseñador de videojuegos, tengo que admitir que esta idea no es tan loca. Una civilización que ha implementado una simulación moderna como la nuestra puede ser muchos miles (incluso millones) de años más antigua y estar por delante de nosotros; No es tan difícil imaginar que una civilización así crea juegos mucho más complejos de los que podemos construir hoy.

Cuando comencé a estudiar la física cuántica y sus sorprendentes revelaciones sobre la naturaleza de la realidad "objetiva" y "subjetiva", comencé a pensar de nuevo en la idea de un videojuego multijugador gigante. Además, al profundizar en las tradiciones orientales, en particular la filosofía yóguica y budista, descubrí que sus ideas sobre la naturaleza del mundo en realidad encajan con la idea de que vivimos en una simulación.

Después de todo, ¿por qué podría ser un videojuego?

Echemos un vistazo a las principales razones por las que podríamos estar viviendo en una simulación:

1. Píxeles, resolución, realidad virtual y aumentada

Uno de los principales argumentos que hace Musk es que una civilización más avanzada tendrá juegos con resoluciones muy altas, tan altas que no podemos distinguir entre el mundo "real" y el "simulado".

Hoy ya estamos viendo con la realidad virtual que la "inmersión total" es posible. Cualquiera que juegue juegos de realidad virtual atractivos comprenderá que puede olvidarse del mundo real y "creer" que el mundo que ve allí es real.

Como buen ejemplo, jugué un prototipo de juego de realidad virtual Ping Pong el año pasado (creado por Free Range Games), y aunque era una resolución poco realista, me perdí y pensé que estaba jugando al ping pong de verdad. Tanto es así que puse mi raqueta en la mesa de ping-pong y me apoyé en la mesa. Por supuesto, era una mesa de realidad virtual, por lo que realmente no existía; terminé tirando la paleta (en realidad, el controlador Vive) al suelo. Cuando me apoyé en la "mesa", casi me caigo antes de darme cuenta de que en realidad no había mesa. En otras palabras, para citar Matrix, no hay cuchara.

En Ready Player One, el mundo de realidad virtual inmersiva realista, Oasis, se convierte en la salvación final
En Ready Player One, el mundo de realidad virtual inmersiva realista, Oasis, se convierte en la salvación final

En Ready Player One, el mundo de realidad virtual inmersiva realista, Oasis, se convierte en la salvación final.

Piense en la resolución de píxeles que podríamos tener en cien años, ¡y mucho menos en mil años! Esto puede resultar bastante convincente. Además, a medida que se desarrolla la tecnología AR (realidad aumentada), para proyectarse en la retina, sin gafas externas, podemos ver cosas a nuestro alrededor que en realidad no existen. Esto plantea la idea de que el mundo "ahí fuera" puede ser, de hecho, solo una proyección en nuestras mentes.

2. Píxeles, cuánticos y la paradoja de Zenón

Recuerdo noches de insomnio en el Instituto Tecnológico de Massachusetts durante mi último año, cuando tenía discusiones filosóficas con mis compañeros de clase sobre la naturaleza de la realidad. Esta fue la primera vez que escuché acerca de las paradojas de Zeno. La idea era que si el espacio es continuo, como los números (siempre puedes encontrar un número infinito de números entre dos números cualesquiera), ¿cómo puedes tocar un objeto como una pared? Siempre tendrías que cubrir la mitad de la distancia sin llegar a ella.

Zenón explicó la paradoja con el ejemplo de Aquiles y la tortuga. Si la tortuga estaba por delante de Aquiles, ¿cómo puede superarla si siempre estará "a mitad de camino"? (Nota: De Vicky: digamos que Aquiles corre diez veces más rápido que una tortuga y está detrás de ella a una distancia de mil pasos. Durante el tiempo que le toma a Aquiles correr esta distancia, la tortuga se arrastra cien pasos en la misma dirección. Cuando Aquiles correrá cien pasos, la tortuga se arrastrará diez pasos más, y así sucesivamente. El proceso continuará indefinidamente, Aquiles nunca alcanzará a la tortuga).

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Cuando escuché por primera vez sobre esta paradoja, mi reacción inicial fue que el espacio debe cuantificarse, debe haber una distancia mínima que recorramos. Más tarde, descubrí que no estoy solo en esta idea; si este número "mínimo" es la constante de Planck o cualquier otro número no es tan importante como la idea misma de que el universo físico tal como lo conocemos podría estar formado por píxeles. ¡Como un videojuego! ¿Cuántos píxeles hay en el mundo real? Para usar un término poco científico, a la mierda.

3. Mundo abierto y la ilusión de posibilidades infinitas

Los primeros videojuegos tenían una estructura muy lineal, como Space Invaders o Pac-Man. Había un conjunto limitado de "movimientos" que solo se permitían usando algún tipo de control externo de "entrada", y dentro de cada nivel había un objetivo específico, y te movías linealmente a través de los niveles.

A medida que los videojuegos evolucionaron y los modelos 3D del "mundo" se volvieron comunes, los videojuegos han dado un salto evolutivo. Desde el punto de vista del jugador, parecía que podía moverse y hacer lo que fuera. Los ejemplos de juegos de mundo abierto van desde GTA (Grand Theft Auto) y WOW (World of Warcraft), o Los Sims, que imitaban la vida y eventualmente mundos virtuales como Second Life. Por supuesto, la idea de que el mundo es infinito allí, y que podemos hacer "cualquier cosa" dentro de este mundo, es una ilusión cuidadosamente pensada.

Los desarrolladores de juegos saben que esto no es cierto. Usando el modelado 3D, podemos crear un mundo que se genera y parece infinito, pero en realidad es una colección de mapas y reglas. En cualquier juego, no importa cuán “abierto” parezca, hay tareas principales, misiones o logros que muestran los desarrolladores de juegos. ¿Es posible que tengamos una ilusión similar de "apertura" en la vida?

Los juegos de mundo abierto como Second Life crean la ilusión de la libertad de elección
Los juegos de mundo abierto como Second Life crean la ilusión de la libertad de elección

Los juegos de mundo abierto como Second Life crean la ilusión de la libertad de elección.

4. Colapso de ondas de probabilidad, universos futuros y paralelos

En física cuántica, una de las ideas más intrigantes es la probabilidad matricial, que es una interpretación de cómo las partículas subatómicas pueden tener simultáneamente las propiedades de una onda y una partícula sólida. Al nivel de un electrón o un fotón, una onda se interpreta como un conjunto de probabilidades de dónde puede estar una partícula en cualquier momento. Cuando observamos una posibilidad específica, la onda de probabilidad se llama "colapso" y vemos una partícula en un lugar específico.

La onda de probabilidad de la ubicación de la partícula
La onda de probabilidad de la ubicación de la partícula

La onda de probabilidad de la ubicación de la partícula.

Algunos intérpretes han tomado esto a nivel macro para decir que existe un conjunto de probabilidades en las que existimos simultáneamente tanto en el presente como en el futuro.

¿Cuál de los posibles caminos seguimos? No hay una buena explicación; cómo colapsa la onda de probabilidad es uno de los mayores misterios de la física cuántica. La mejor respuesta que han encontrado los físicos es que la conciencia de alguna manera determina el colapso.

El físico Fred Alan Wolff, por ejemplo, dice que la información de estos posibles escenarios nos llega en el presente y que estamos enviando una "ola de suministro" hacia el futuro que interactúa con "olas de sugerencias" del futuro al presente. El futuro posible que planeamos depende de las decisiones que tomemos y de cómo estas dos ondas se superponen entre sí (o se anulan entre sí).

Estos son resultados asombrosos. Los yoes probables del futuro envían información al presente y nosotros elegimos conscientemente qué camino tomar.

Varios futuros posibles nos envían información que usamos para tomar decisiones
Varios futuros posibles nos envían información que usamos para tomar decisiones

Varios futuros posibles nos envían información que usamos para tomar decisiones.

Otro aspecto relacionado de la física cuántica que suena a ciencia ficción es la teoría de universos paralelos, donde tomamos decisiones en diferentes “universos”. Si esto es cierto, entonces hay una línea de tiempo específica de varios universos que se bifurcan cada vez que tomamos una decisión, lo que lleva a diferentes trayectorias temporales (de hecho, la teoría de los universos paralelos se propuso para resolver la paradoja del viaje en el tiempo).

Me recordó al primer videojuego que hice en el MIT. La forma en que la computadora elige el siguiente paso fue proyectar los futuros posibles y luego usar un cierto algoritmo para "clasificar" esas opciones, y luego traer esos valores al presente, y al final la IA elegirá el camino a seguir.

¿Existen realmente los posibles futuros que calculamos en nuestro juego? ¿O eran solo probabilidades? Me di cuenta de que esto no es muy diferente de lo que sucede a nivel cuántico, excepto que en juegos existentes como el ajedrez o las damas, usamos una función simple (basada en las reglas del juego) para decidir qué camino más óptimo. Usamos el algoritmo minimax en el diseño del juego, tratando de maximizar nuestro resultado y minimizar el resultado de nuestros oponentes en cada “giro del futuro”.

Algoritmo Minimax: una IA simple para evaluar los resultados futuros y elegir el mejor camino
Algoritmo Minimax: una IA simple para evaluar los resultados futuros y elegir el mejor camino

Algoritmo Minimax: una IA simple para evaluar los resultados futuros y elegir el mejor camino.

Supongamos que existe otra "función" en la Gran Simulación de Vida que evalúa estos posibles futuros, y nosotros, en algún nivel subconsciente, elegimos cuál de estas posibles opciones y caminos podemos tomar desde el presente en adelante, como en un videojuego. !

5. Observaciones e imagen convencional

Cuando tenemos un videojuego en 3D, renderizamos el mundo usando modelos 3D. En algunos juegos, permitimos que el contenido generado por el usuario permanezca en el mundo incluso después de dejar el juego para que lo vean otros jugadores.

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En los videojuegos, este "modelo" del "mundo" existe fuera de la percepción del personaje. En el truco de optimización, no estamos renderizando el mundo entero en la computadora de cada jugador. Solo hacemos la parte del mundo en la que se encuentra el jugador y, por lo general, solo en un momento determinado. ¡No sería práctico mostrar el mundo entero!

Además, los videojuegos en 3D tienen técnicas de optimización de reproducción basadas en lo que está viendo el jugador. Estas técnicas fueron pioneras en juegos de disparos en primera persona como Doom y ahora se utilizan ampliamente en los cascos de realidad virtual.

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Una pregunta filosófica que surge tanto en la física cuántica como en los videojuegos es que si nadie está en cierta parte del mundo 3D, nadie lo está observando, o el jugador no está allí, ¿existe la posibilidad de que exista?

Al igual que el gato misterioso de Schrödinger, que no está vivo ni muerto, el mundo de los videojuegos depende de que el jugador inicie sesión para trazar un mapa del mundo. Si nadie entra en una habitación en particular o en un mundo en particular, ¿en qué estado se encuentra? Por ejemplo, ¿qué sucede si los jugadores no están conectados a ninguno de los servidores MMORPG como World of Warcraft? Los servidores se están ejecutando, pero no sucede nada hasta que el jugador inicia sesión para ver lo que sucede.

Tradiciones espirituales y místicas

Las siguientes razones reflejan interesantes paralelos entre algunas tradiciones espirituales y religiosas, en particular las tradiciones orientales y la hipótesis de la simulación. Si no está interesado, pase a las razones # 9 y # 10.

6. El mundo es una ilusión

En muchas tradiciones místicas, especialmente el budismo y el hinduismo, se nos dice que el mundo que nos rodea es de hecho una ilusión. Maya, traducido del sánscrito como ilusión, se usa para describir el mundo que vemos, y Brahman es el mundo real.

En el budismo, la idea es que para "despertar", debes admitir que el mundo que nos rodea es una ilusión. De hecho, el término "Buda" significa literalmente "despertar".

En términos modernos, simplemente describen el tipo de videojuego en el que todos nos metimos, como el HoloDeck de Star Trek. Nos encontramos en un mundo ilusorio, mientras que hay un mundo real que no podemos percibir normalmente si no “despertamos”.

En realidad, existe una rama del yoga budista llamada Dream Yoga que se utiliza para ayudarnos a "despertar". En Dream Yoga, en forma de sueños lúcidos, se enseña a los participantes a ser conscientes de que los sueños que experimentamos por la noche son experiencias "simuladas". Al aprender a reconocer que estamos en una simulación, podemos "despertarnos". La idea es que si podemos hacerlo en los mundos de los sueños "falsos", entonces podemos hacerlo en el "mundo falso" de la vida real, ¡que también es una realidad simulada!

7. Múltiples vidas, puntos, niveles y experiencia

De acuerdo con muchas tradiciones orientales, en realidad experimentamos varias vidas, adquiriendo experiencia en cada vida y pasando a diferentes niveles de "evolución".

En los primeros videojuegos como Pac Man o Space Invaders, cada jugador tenía muchas vidas: el jugador acumulaba puntos hasta que mataban al personaje. El jugador podría "continuar" desde el lugar donde murió, o "empezar de nuevo" hasta que el aterrador mensaje "GAME OVER" apareciera en la pantalla.

En los MMORPG, el jugador suele tener un personaje que almacena un conjunto específico de experiencias entre sesiones de juego (estado del personaje). Si partimos desde el principio, el jugador, por supuesto, recuerda las habilidades que ha acumulado en vidas anteriores, pero el personaje comienza con valores cero en su estado.

Esto es similar a cómo se interpreta en algunas tradiciones budistas que cuando nacemos, aunque mantenemos las tendencias de vidas pasadas, cruzamos el "río del olvido" cuando "comenzamos de nuevo". Todavía hay un lugar en estas tradiciones donde guardamos toda nuestra experiencia y nuestros puntos. ¿Dónde? Esto no se indica explícitamente, pero parece que se están cargando en algún tipo de "servidor en la nube".

En algunas tradiciones, experimentamos múltiples vidas en la rueda de la reencarnación. ¡Me parece un videojuego
En algunas tradiciones, experimentamos múltiples vidas en la rueda de la reencarnación. ¡Me parece un videojuego

En algunas tradiciones, experimentamos múltiples vidas en la rueda de la reencarnación. ¡Me parece un videojuego!

Echemos un vistazo a las tradiciones religiosas occidentales. Cuando crecí en la tradición islámica, me dijeron que esta vida contiene un "cuadro de mando" en el que todo está escrito, cada buena acción ("hisopo") y cada mala acción ("haram") y dependiendo de las puntuaciones al final de tu vida (y en el Día del Juicio, el día de Kyamath) irás al Cielo o Jahanam. En las tradiciones cristianas, también existe la idea de dos ángeles detrás de ellos y la idea de ir al cielo o al infierno (con el purgatorio). Nuevamente, tenemos la misma idea: el estado de juego del juego, que se carga en algún lugar "fuera" del mundo proporcionado.

8. Misiones, karma e inteligencia artificial divina

En las tradiciones orientales, nuestra experiencia de vida no es accidental; Existe un sistema que realiza un seguimiento de lo que pensamos y hacemos, y luego crea situaciones en el mundo de nuestras acciones pasadas, y esto se llama Karma.

Ahora, si vas a desarrollar un juego aparentemente abierto, una simulación que puede rastrear miles de millones de jugadores, necesitarás rastrear misiones y logros para cada persona.

En los videojuegos actuales, las misiones / logros / tareas son los mismos para todos los jugadores. Sin embargo, no es muy difícil imaginar un videojuego más complejo en el que las misiones se eligieron en función de la experiencia pasada del jugador. Y como en cierto nivel de un videojuego, el jugador puede enfrentar problemas similares una y otra vez hasta que pueda pasar la prueba.

Para completar estas "misiones personales" necesitarás sincronizarte con una gran base de "jugadores" y "NPC" o personajes no jugadores no jugables (miles de millones de jugadores simultáneos en la Gran Simulación). También necesitas averiguar qué grupo de otros jugadores puede ser compatible, ahora mismo, en una determinada sección del mundo 3D, con misiones de juego. El resultado de cada interacción en el juego puede tener consecuencias duraderas y generar grandes problemas en el futuro.

Los analistas tienen que rastrear miles de millones de jugadores concurrentes (lo que no podemos hacer en ningún videojuego hoy en día). Parecería que un sistema de inteligencia artificial sería ideal para este tipo de tarea. ¡Puede que ni siquiera necesite ser tan inteligente si las reglas estuvieran bien definidas y pudiera escalar infinitamente!

Movámonos de Oriente a Occidente, hacia fundamentos religiosos más tradicionales. En estas religiones, todos rezan a Dios. Asumamos por un momento que Dios es real. Que es dios ¿Qué inteligencia, si existiera, podría realizar un seguimiento de tantos, miles de millones de oraciones individuales y líneas de tiempo? Que puede hacer un seguimiento de aquellos, en el Día del Juicio, que deben moverse a un nivel más bajo, menos agradable ("Infierno") del juego o pasar a un nivel más alto, más agradable ("Cielo"). Lo adivinaste, esta es una IA extremadamente compleja.

Razones finales

Alejándonos de las tradiciones espirituales, volvamos a la ciencia por nuestras dos últimas razones.

9. Personajes jugables (PC) vs. Personajes no jugables (NPC)

(Nota: (PС) - un personaje bajo el control directo del jugador; (NPC) - un personaje controlado no por el jugador, sino por la computadora)

Nick Bostrom, profesor de la Universidad de Oxford, ha sido durante mucho tiempo un partidario de la hipótesis de la simulación. El argumento a favor de esta teoría es que es poco probable que las civilizaciones sobrevivan a menos que lo hagan, cuando tienen computadoras poderosas que pueden simular "antepasados". Bostrom concluye: Lo más probable es que seamos una imitación de la conciencia, no seres biológicos reales. De su famoso artículo:

“Lo único que pueden hacer las generaciones futuras con sus computadoras superpoderosas es un modelo detallado de sus antepasados o de personas como sus antepasados. Porque sus computadoras serán tan poderosas que podrán ejecutar una gran cantidad de tales simulaciones. Supongamos que estas personas simuladas son conscientes. Entonces puede ser que la gran mayoría de mentes como la nuestra no pertenezcan a la raza original, sino más bien a los humanos modelados por los descendientes avanzados de la antigua raza. Y luego se puede argumentar que si este fuera el caso, pensaríamos racionalmente que lo más probable es que estemos entre mentes imitadas y no entre las biológicas originales.

Como desarrollador de videojuegos, esto me recuerda nuestros intentos de crear "NPC" realistas o personajes no jugables. A medida que los juegos se volvieron más complejos, estos personajes de IA se volvieron más sofisticados. Nos estamos acercando rápidamente a una IA que puede pasar la prueba de Turing, y será una inteligencia artificial indistinguible de un humano (si le habla).

Pienso en los primeros juegos de texto como Zork, donde los personajes intentan hablar contigo y nosotros intentamos hacerlos realistas. La IA ha logrado un progreso significativo, pero actualmente no tenemos NPC que puedan pasar la prueba de Turing. Una vez que hacemos esto (¿en 10 años? ¿En 100 años? En mil años), la probabilidad de que las personas con las que interactuamos dentro de la simulación comiencen a interactuar con los NPC aumenta increíblemente. El profesor Bostrom cree que "nosotros" somos conciencia simulada.

10. Velocidad de la luz, agujero de gusano, etc

Curiosamente, en nuestro Universo, por lo que sabemos, la velocidad más rápida a la que podemos movernos del punto A al punto B es la velocidad de la luz. También es la velocidad de los sistemas eléctricos y las ondas electromagnéticas. En un videojuego típico, la forma más rápida de enviar información de un jugador a otro sería a través de cables eléctricos. ¿No podemos movernos en el espacio a una velocidad que será más rápida que la velocidad de las ondas electromagnéticas, ya que nuestra idea del espacio es generada por una cierta forma de ondas electromagnéticas?

En el mundo virtual de Second Life, si intentas moverte del punto A al punto B, te quedarás atrapado en el "espacio" del juego y tendrás que moverte lentamente, si estuvieras caminando o volando. Por otro lado, puedes teletransportarte instantáneamente a otra parte del juego, con el resultado de que otra parte del mundo 3D se mostrará a tu alrededor.

¿También tenemos esta habilidad en la vida real? Algunos físicos han propuesto la teoría de los agujeros de gusano o puentes de Einstein-Rosen que nos permitirían romper el tejido del espacio-tiempo. Puedes comparar esto principalmente con el teletransporte en los videojuegos.

Los agujeros de gusano nos permiten movernos de un lugar a otro en el mundo 3D
Los agujeros de gusano nos permiten movernos de un lugar a otro en el mundo 3D

Los agujeros de gusano nos permiten movernos de un lugar a otro en el mundo 3D.

Conclusión

Estas son solo algunas de las razones por las que todos vivimos en el videojuego, The Great Simulation. Ni siquiera he dado algunas razones más esotéricas o psicológicas aquí (lo que tomaría un libro completo).

A medida que la informática y la inteligencia artificial avanzan rápidamente en sus capacidades, quizás se cree un mundo simulado que se ve y se siente tan real como el nuestro. Los videojuegos comenzaron con reglas simples de lo que se puede hacer y los mundos 2d simples se han convertido rápidamente en MMORPG (juegos de rol multijugador masivo en línea) con millones de jugadores interactuando en un mundo simulado. A medida que avanza la tecnología informática, las posibilidades de crear mil millones de jugadores más un mundo simulado como el nuestro se acercan rápidamente.

Además, la física cuántica nos da una descripción del universo (o universos múltiples) que no tiene sentido desde el punto de vista de la "realidad objetiva", pero requiere el uso de la conciencia. A veces, estos increíbles hallazgos desafían el sentido común, si vivimos dentro de un videojuego, y no la realidad física, entonces la conciencia es el equivalente a nuestro "inicio de sesión".

Las tradiciones orientales, especialmente las budistas, han sostenido durante mucho tiempo que vivimos en un mundo de ilusión y que experimentamos muchas vidas tratando de completar nuestras búsquedas individuales, todas las cuales están almacenadas fuera de "este mundo". Hay un sistema gigantesco que no solo preserva esto, sino que crea nuevas situaciones para que consigamos nuestros "logros". Me suena a videojuego.

Todas estas áreas, ciencia de la computación / inteligencia artificial, física cuántica y tradiciones espirituales orientales, apuntan a un escenario plausible: vivimos en un videojuego muy complejo que llamo la Gran Simulación.

Como todos los simuladores, nuestro mundo puede ser real siempre que se esté ejecutando la "simulación".

Me recuerda una cita del intelectual británico Havelock Ellis sobre los sueños. Dijo: “Los sueños son reales siempre que continúen. ¿Podemos decir algo más sobre la vida?"

¿Podemos realmente?

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