Neuro Juegos O El Cerebro Como Joystick - Vista Alternativa

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Vídeo: Neuro Juegos O El Cerebro Como Joystick - Vista Alternativa

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Anonim

¿Pantallas táctiles? Han visto. Controladores inalámbricos? No es noticia desde hace mucho tiempo. La semana pasada, San Francisco acogió una exposición y una conferencia dedicadas a los neurojuegos, que ya se denominan la próxima generación de juegos de computadora.

Según los organizadores de la Conferencia y Exposición NeuroGaming 2013, un complejo de hardware y software que monitorea y reacciona a las señales eléctricas y químicas del cuerpo humano hará para los juegos lo que la filmación sincrónica hizo para la cinematografía.

El objetivo final del proyecto es crear una nueva categoría de juegos de computadora, según Zach Lynch, director de la Organización de la Industria de Neurotecnología (NIO), una asociación empresarial sin fines de lucro que representa a una amplia gama de empresas de neurociencia.

Cada uno de los participantes de la conferencia expresó sus propias formas de lograr este objetivo:

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- Auriculares para leer la mente con sensores de oído y frente.

- Pantallas táctiles sin complicaciones con retroalimentación.

- Auriculares que convierten los sonidos de baja frecuencia en vibraciones físicas.

- Neurodispositivos integrados con dispositivos electrónicos de consumo portátiles como gafas de realidad aumentada y Oculus Rift.

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- Sensores experimentales para evaluar el estado emocional del jugador midiendo el nivel de pH del sudor.

Durante la discusión, quedó claro que los consumidores son el único obstáculo para este objetivo.

La mayoría de los consumidores no van a dar el dinero que tanto les ha costado ganar en dispositivos experimentales de un día. Para hacer esto, deben tener un valor duradero, dice Stanley Young, CEO de NeuroSky.

Este hombre sabe de lo que está hablando porque fue su compañía la que lanzó por primera vez un producto de interfaz de neuro-computadora para el consumidor, el Star Wars Force Trainer de $ 130.

Chris Petrovitz, ex gerente general de GameStop Digital Ventures, cree que la situación no cambiará incluso si cambia el vocabulario:

Independientemente de la redacción, debemos estar orientados al consumidor. Simplemente no llame a la tecnología una "plataforma de neurojuegos de próxima generación" o un "dispositivo de neurojuegos", no estará a la venta de todos modos.

Con esta formulación, las personas pueden percibir una tecnología desconocida como una invasión a su cuerpo. Todos harán esto.

Varios ponentes y numerosos oyentes (se registraron un total de 300 participantes de la conferencia) coincidieron en que es más racional utilizar la tecnología no en la industria del juego, sino donde ya se ha arraigado, por ejemplo, en la terapia clínica o como un medio para enseñar a niños con trastornos mentales. como el TDAH (trastorno por déficit de atención con hiperactividad).

Otro problema es que la mayoría de los "juegos mentales" son demasiado primitivos y aburridos. Sin contenido interesante, todos los intentos de popularizar los neurojuegos fracasan. Si se estancan, se enfrentarán al destino de la tecnología de televisión 3D, que ha fracasado, a pesar del gran revuelo y las considerables inversiones en efectivo.

Neurogaming se dirige al nicho de entusiastas que pueden probar la viabilidad de la tecnología, al igual que el Tesla Roadster sentó las bases para vehículos eléctricos más asequibles.

Las empresas que participan en la conferencia sueñan con que algún día lanzarán un neurodispositivo que hará amistad con los consumidores "en un clic", lo que fue hecho en 2006 por el controlador inalámbrico Wiimote.

Mientras tanto, Samsung está enseñando a la electrónica de consumo a leer la mente

Los investigadores del Laboratorio de Tecnologías Emergentes de Samsung están trabajando con Ruzbeh Jafari, profesor asociado en el Departamento de Ingeniería Eléctrica de la Universidad de Texas en Dallas, para estudiar la capacidad de las personas para iniciar aplicaciones, seleccionar contactos de una lista de contactos, seleccionar canciones de una lista de reproducción y encender y apagar su dispositivo móvil con pensamientos.

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Las pruebas de tecnología se realizaron con una tableta Samsung Galaxy Note 10.1. Si bien el fabricante coreano actualmente no tiene planes urgentes para lanzar teléfonos inteligentes impulsados por el pensamiento, una investigación preliminar sugiere que una interfaz de cerebro a computadora puede ayudar a las personas con discapacidades a resolver tareas que antes eran inalcanzables, informa Technology Review.

Cabe destacar que ya se encuentran en el mercado sistemas para registrar corrientes eléctricas débiles generadas por la corteza cerebral. Por ejemplo, los auriculares NeuroSky utilizan el método del encefalograma para controlar videojuegos y objetos a través de la concentración mental. Emotiv Systems, a su vez, ha lanzado un controlador de cabeza inalámbrico que lee y transfiere las expresiones faciales y emociones del usuario al personaje virtual, mejorando así el juego.

En el experimento, investigadores de Samsung y la Universidad de Texas en Dallas monitorearon la actividad cerebral de personas a las que se les mostraron imágenes visuales repetitivas. Al final resultó que, los sujetos pudieron iniciar aplicaciones y tomar decisiones centrándose en un icono que parpadea a una determinada frecuencia.

Según el científico Robert Jacob de la Universidad de Tufts, quien está trabajando en el estudio de la interacción humano-computadora, este proyecto es parte de un esfuerzo mayor para encontrar nuevas formas de comunicarse con dispositivos móviles como teléfonos inteligentes:

La tecnología le permite controlar su teléfono sin sacarlo de su bolsillo.

El investigador principal de Samsung, Inso Kim, confía en que la búsqueda activa de nuevas formas de interactuar con los dispositivos móviles ayudará a que el proyecto crezca más rápido.

Hasta hace unos años, el único dispositivo para ingresar información en un teléfono móvil era un pequeño teclado. Hoy, puede interactuar con su teléfono a través de comandos de voz, toques, gestos y movimientos oculares. Las nuevas formas de administrar dispositivos móviles serán aún más convenientes, dice Kim.

El investigador reconoce que se necesita una investigación más exhaustiva. Pasará algún tiempo antes de que la interfaz de la neurocomputadora se implemente en los dispositivos móviles modernos. Una de las tareas fue desarrollar un sistema de procesamiento de señales débiles y ruidosas obtenidas por el método del electroencefalograma, con el objetivo de su posterior uso en un dispositivo móvil.

Si bien los sistemas clásicos para registrar y analizar electroencefalogramas requieren aplicar un gel conductor de electricidad en el cuero cabelludo debajo de los electrodos y ajustar el dispositivo en 45 minutos, no se necesita gel para que funcione el sistema Samsung EEG y el ajuste solo toma 10 segundos. Sin embargo, en ambos casos se debe utilizar una tapa con electrodos y cables de conexión.

El sistema de EEG seco no puede considerarse nuevo y la calidad del procesamiento de las señales cerebrales deja mucho que desear. Sin embargo, los investigadores continúan trabajando para mejorar su tecnología. Si el sistema demuestra ser conveniente y práctico de usar, entonces el control final del dispositivo móvil mediante el poder del pensamiento podría parecer el accesorio de uso diario al que todos están acostumbrados durante mucho tiempo, dice Jafari.

También se observa que la velocidad del sistema depende del usuario específico. El experimento mostró que, en promedio, un comando mental se completa en cinco segundos con una precisión del 80 al 95 por ciento.

No podemos predecir cómo esta tecnología cambiará nuestro mundo. Pero dado el apoyo masivo, el desarrollo de interfaces hombre-máquina es inevitable, dice un científico de Samsung.

Según los pronósticos de la empresa estadounidense IBM, la tecnología de control de teléfonos inteligentes y computadoras utilizando el poder del pensamiento se volverá generalizada en unos años.

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