La Red Neuronal DeepMind Derrotó A Los Jugadores Profesionales En StarCraft II - Vista Alternativa

La Red Neuronal DeepMind Derrotó A Los Jugadores Profesionales En StarCraft II - Vista Alternativa
La Red Neuronal DeepMind Derrotó A Los Jugadores Profesionales En StarCraft II - Vista Alternativa

Vídeo: La Red Neuronal DeepMind Derrotó A Los Jugadores Profesionales En StarCraft II - Vista Alternativa

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Vídeo: DeepMind ШОКИРУЕТ игроков в Старкрафт: Разгром прогеймеров 2024, Abril
Anonim

Los observadores han notado una "ventaja artificial" en las acciones del algoritmo que los humanos no tienen.

La inteligencia artificial AlphaStar, creada por DeepMind (propiedad de Alphabet Inc.), ha vencido a dos jugadores profesionales en el juego de estrategia en tiempo real StarCraft II. Esto se indica en el sitio web de la empresa.

Los partidos de algoritmo con dos jugadores profesionales - Dario "TLO" Wünsch y Grzegorz "MaNa" Komincz) - tuvieron lugar en diciembre, pero esta semana, 24 de enero, tuvo lugar el último partido, antes del cual se cambiaron las propiedades del programa. Como resultado, la victoria fue para un hombre por primera vez.

Anteriormente, los algoritmos de DeepMind vencían al jugador de go más fuerte y predecían la forma de las proteínas mejor que los biólogos profesionales. Sin embargo, en cada uno de estos casos, toda la información disponible estaba abierta a la inteligencia artificial. RTS como StarCraft II es diferente: es un juego clasificado. La máquina no sabe qué sucede detrás de la niebla de la guerra y no puede predecir las acciones del jugador, por lo que debe adaptarse a sus maniobras de inmediato.

norte

Los desarrolladores del programa utilizaron personas reales proporcionadas por Blizzard para enseñarle a jugar. Al adoptar los patrones de comportamiento de los jugadores, aprendió a derrotar la inteligencia artificial incorporada en el juego de mayor dificultad el 95 por ciento de las veces. Luego, sus agentes comenzaron a competir entre sí en un torneo eliminatorio. Se llevó a cabo en modo acelerado, por lo que cada uno jugó durante unos 200 años.

Al elegir el agente más exitoso, los autores lo ponen en contra de TLO y MaNa. Primero, ganó cinco de cinco partidos contra TLO, y luego otra versión de la red neuronal derrotó a MaNa la misma cantidad de veces. Al mismo tiempo, el algoritmo realizó menos acciones por minuto que sus oponentes. Esto probablemente se deba a la pequeña ventaja que aún poseía. A diferencia de una persona, no vio una parte de un mapa conocido (la misma pantalla), sino todo, por lo que no tuvo que cambiar entre diferentes áreas. Además, los espectadores notaron que estaba dando órdenes a tres destacamentos ubicados en diferentes zonas al mismo tiempo, lo que una persona definitivamente no es capaz de hacer.

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En el último partido, los desarrolladores hicieron concesiones y deshabilitaron esta habilidad de IA; esta vez, ganó MaNa. Sin embargo, los autores notaron que la versión del algoritmo que necesitaba mover la cámara fue entrenada en el torneo durante solo siete días, que es la mitad del período de entrenamiento anterior. El propio Mana elogió las acciones del programa: "Si hubiera jugado con una persona real, no habría podido controlar a sus acosadores con tanta delicadeza (una unidad de una de las razas - Ed.)".

Los desarrolladores dijeron que juegos como StarCraft II solo sirven como campo de entrenamiento para la inteligencia artificial. En el futuro, asumirá otros objetivos. Por ejemplo, DeepMind había declarado anteriormente que su algoritmo diagnosticaría enfermedades oculares.

Alexey Evglevsky

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